Для изобретательской задачи первого уровня (а также для повседневных житейских задач»и экспериментальных психологических задач) характерно:
1. Небольшое число элементов в задаче.
2. Неизвестных элементов нет (редко один-два неизвестных элемента).
3. Легкость анализа: элементы, которые могут быть изменены, легко отделяются от элементов, не поддающихся изменениям в условиях данной задачи. Легко прослеживается взаимное влияние элементов.
4. На решение дается короткое время. Изобретательская задача четвертого уровня отличается:
1. Большим числом элементов.
2. Значительным числом неизвестных элементов.
3. Трудностью анализа: сложно отделить известные элементы от неизвестных; практически невозможно построить полную модель, учитывающую взаимодействие элементов.
4. На решение дается достаточно большое время.
* * *
В процессе эволюции наш- мозг научился находить приближенные решения простых задач. Но эволюция не выработала механизмов для медленного и точного решения сложных задач,
Если бы мы с величайшей точностью знали все, что происходит в голове хорошего изобретателя, это не приблизило бы нас к созданию тактики, соответствующей четвертому уровню. Мы бы просто обнаружили, что при решении задачи четвертого уровня изобретатель применяет ту же тактику, что и на первом уровне.
Эвристические механизмы высших порядков не могут быть открыты - их нет. Но они могут и должны быть созданы.
ИЗОБРЕСТИ СПОСОБ ИЗОБРЕТАТЬ
В 1953 году американский психолог А. Осборн предпринял попытку усовершенствовать метод «проб и ошибок». Пытаясь решить задачу этим методом, изобретатель выдвигает какую-то идею («А если сделать так?»), а затем проверяет, годится она или нет. Есть люди, которые по складу ума хорошо «генерируют» идеи, но плохо справляются с их анализом. И наоборот: некоторые люди больше склонны к критическому анализу идей, чем к их «генерации». Осборн решил разделить эти процессы. Пусть одна^ группа, получив задачу, только выдвигает идеи, хотя бы и самые фантастические. Другая группа пусть только анализирует выдвинутые идеи.
Мозговой штурм (брейнсторминг)-так назвал Осборн свой метод - не устраняет беспорядочных поисков. В сущности, он делает их даже более беспорядочными. Как мы видели, «пробы» долгое время идут в направлении «вектора инерции»: они не просто беспорядочны, они преимущественно направлены не в ту сторону. Поэтому переход к «простой беспорядочности» - уже какой-то прогресс.
Основные правила мозгового штурма несложны:
1. В группу «генераторов» идей должны входить люди различных специальностей.
2. «Генерирование» идей ведут, свободно высказывая любые идеи, в том числе явно ошибочные, шутливые, фантастические. Регламент - минута. Идеи высказываются без доказательств. Все идеи записываются в протокол или фиксируются магнитофоном.
3. При «генерировании» идей запрещена всякая критика (не только словесная, но и молчаливая - в виде скептических улыбок и т. п.). В ходе штурма между его участниками должны быть установлены свободные и доброжелательные отношения. Желательно, чтобы идея, выдвинутая одним участником штурма, подхватывалась и развивалась другими.
Рис 3 Американский психолог А. Ф, Ооборн усовершенствовал метод «проб и ошибок», предложив «мозговой штурм*
4. При экспертизе следует внимательно продумывать все идеи, даже те, которые кажутся явно ошибочными или несерьезными.
Обычно группа «генерации» идей состоит из шести-» десяти человек. Продолжительность штурма невелика: 20-40 минут.
На рис. 3 показана схема штурма (для трех участников- Л, Б, В). Специальности у штурмующих разные (условно это показано тремя разными окружностями), поэтому пробы не так привязаны к вектору инерции ВИ,
как обычно. К тому же правила штурма стимулируют «генерирование» смелых и даже фантастических идей: штурмующие выходят за пределы узкой специальности - а именно там, за этими пределами, и лежат решения высших уровней.
На схеме отражен еще один важный механизм штурма- взаимодействие и развитие идей. Участник штурма А высказал идею /, ее тут же видоизменил В - возникла идея 2. Теперь Л иначе видит свою идею, это позволяет продолжить -ее развитие (стрелка 3). Образуется цепь идей 1 - 2 - 3 - 4, направленная к решению второго уровня. Правда, механизм подхватывания идей иногда столь же последовательно (цепь 5 - 6) ведет и в сторону от решения…
Читать дальше