Можно привести ещё множество интереснейших примеров игр с буквенными (графемными и фонемными) и словесными множествами — скажем, поиски закономерности в последовательности слов, букв, рисунков. Во всех случаях анализируются структура и характерные признаки некоторого массива информации. Даже известная школьникам игра в «виселицу» или «балбеса» относится к линейным играм, развивающим — хотя и несколько односторонне — интеллект. Однако не стоит увлекаться задачами лишь одного типа — интеллект не должен быть «хромым» на какую-то одну из извилин. Гибкость мысли тренируется на задачах разных видов.
К простейшим задачам на развитие интуитивного мышления можно отнести, например, решение ребусов [129] Латинское rebus — творительный падеж от «res» — вещь, дело (от того же корня происходит и res publica — общее дело). Так что название этого рода головоломок переводится как «вещами» — в смысле «написанное вещами вместо слов».
— занимательных задач, где нужно расшифровать текст, записанный с помощью рисунков. Вот тут уже понадобится не только способность быстро структурировать по определённым признакам — в соответствии с условием задачи — Множества слов. Теперь нужно расшифровывать графический, рисуночный код, для чего недостаточно только перебирать в памяти слова и их комбинации: нужно включить и пространственное мышление, и воображение, и смекалку.
Множество интереснейших примеров можно найти в литературе. Не будем перечислять здесь наиболее известные книги о различных интеллектуальных (в разной степени) играх (см. список литературы). Наиболее эффективными для развития логики и аналитических способностей нам представляются книги типа «Ну-ка, догадайся!». Конкретная формулировка заданий (задачек, вопросов, головоломок, шарад, ребусов и пр.) в них может быть разной, однако цель одна: не только получить результат, но и научиться максимально использовать все уровни своего мышления.
Игры со словами и фразами — хороший способ делать знакомое незнакомым. Именно эта процедура лежит в основе поиска новых идей, когда давно известный предмет нужно увидеть как бы в первый раз, по-новому. Иначе говоря, такая игра — обновление старых и создание новых метафор. Метафора здесь — способ описания задачи, «вскрывающий» её, предлагающий аналогии, указывающий на характерные признаки. И в этом случае мы близки к принципам синектики, где метафоры используются для построения системы аналогий.
Заметим: в процессе создания метафор используются различные принципы движения в «пространстве проблемы». В частности, переход к предельным значениям параметров задачи.
Например, как создать идеальный открыватель банки? Идеально было бы, чтобы она открывалась сама [130] Принцип идеального конечного результата — один из ключевых в ТРИЗ. Не представляя себе идеала, не поймёшь, чем отличается от него реальное положение дел. А не зная различий, искать способы их устранения можно лишь наугад.
. Например, «лопнула от гнева». «Рассердилась, даже покраснела». Значит, нагрелась? А от нагревания расширяется полоска специально подобранного металла и… Вот уже идея.
Игры можно классифицировать и по другим признакам. В частности, по типу исходной информации: игры с полной информацией (шашки, шахматы и др.) и с неполной информацией, когда цель игры достигается одновременно с добыванием необходимых данных. Пример игры с неполной информацией — «морской бой», где нет сведений о расположении кораблей противника. Но там эти корабли хотя бы расставляет сам противник, о чьих предпочтениях можно и догадаться. А в карточных играх особую роль играет и фактор случайного выбора.
Крис Фрит: «В 1956 году наука о создании устройств, способных делать разные хитроумные вещи, получила название «искусственный интеллект». Исследовательская программа этой науки, как и любой другой, предполагала, что начать нужно с решения самых легких проблем. Восприятие окружающего мира казалось сравнительно легким делом. Почти все люди умеют с легкостью читать рукописный текст и узнавать лица, и поначалу казалось, что создать машину, способную читать рукописный текст и узнавать лица, должно быть тоже не особенно сложно. Игра в шахматы — напротив, очень сложное дело. Очень немногие люди способны играть в шахматы на уровне гроссмейстера. Создание машин, умеющих играть в шахматы, лучше было отложить на потом.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу