1 ...6 7 8 10 11 12 ...17 Обнаружив себя внутри компьютерной игры, можно легко заметить различия с другими играми или похожими развлечениями, такими, как чтение или просмотр фильма. В ней есть азарт и непредсказуемость, как в других играх, но, в то же время игрок располагается внутри истории, так же, как читатель/зритель сказочного романа. Но помимо всего этого есть и еще кое-что, чего нет ни в том, ни в другом случае – есть возможность принимать решения и быть действующим, а не наблюдающим героем этой истории. И уровень контроля при принятии этих решений значительно выше, чем во время игры в карты или в кости.
Чтобы понять особенности этого специфического пространства, стоит остановиться подробнее на том, что такое виртуальная реальность, как она может быть связана с игрой и почему для этой связи так важно повествование.
Известна мысль о том, что изображенные на картине (в нашем случае на экране) объекты не интересуют нас с точки зрения своих не-визуальных характеристик: нам неважно, горяч песок на картине, можно ли пораниться скрытыми в нем осколками стекла, существует ли в этом пространстве какой-то запах. Виртуальный мир не тождественен реальному, он получает сходство с реальным миром при помощи симуляции.
В современной французской философии, а также трудах С. Жижека и его коллег (в работах М. Долара, А. Зупанчич и др.) говорится о специфике различия между имитацией и симуляцией: виртуальная реальность не имитирует реальность, но симулирует ее с помощью сходства. Иначе говоря, имитация имитирует предсуществующую реальную модель, а симуляция порождает сходство несуществующей реальности – симулирует нечто, что не существует. Поскольку аппарат виртуальной реальности потенциально способен порождать опыт «истинной» реальности, виртуальная реальность снимает различие между этой «истинной» реальностью и ее подобием 13 13 Жижек С. Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия// Искусство кино.-1998,№1. С.34—47.
.
То есть, имитация – это попытка воссоздать существующую в материальном мире модель. Симуляция же воссоздает те явления и события в условиях максимально схожих с реальными, которые, по тем или иным причинам, не происходили. К примеру, компьютеры зачастую симулируют то, для чего не существует прототипов, образцов в реальности. Но это не означает, что эта симуляция нереальна.
По Витгенштейну, например, понятия мира (Welt) и реальности (Wirklichkeit) не являются синонимами 14 14 Wittgenstein L. Logisch-philosophische Abandlung. L., 1978
.Реальность разнообразна. Ее разнообразие служит источником информации. Изменения реальности простираются вплоть до появления нефизических ее форм. Реальность не обязательно принадлежит физическому миру. Реальностью называется все, что существует, все, что есть 15 15 Брудный А. А. Пространство возможностей: Введение в исследование реальности.– Бишкек: Илим, 1999
.
Термин «виртуальная реальность» («Virtual Reality») был введен в 1985 г. Дж. Ланьером – музыкантом, специалистом по компьютерной технике. По определению Дж. Ланьера, «виртуальная реальность – это иммерсивная 16 16 Иммерсивность (погружение, эффект присутствия) – важное свойство среды, отражающее её возможности по вовлечению субъекта в систему отношений, обеспечивающие психологическое состояние человека, в котором его «Я» воспринимает себя окутанным, включенным и взаимодействующим с некоторой средой, предоставляющей ему непрерывный поток стимулов и опыта (Сергеев С. Ф. Присутствие в среде: методология и теория обучения// Школьные технологии. – 2011. – №5. – С. 46)
и интерактивная имитация действительных и вымышленных сред, то есть некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени» 17 17 Иванов М. С. Психология компьютерной игры как проблема интегральной психологии личности// Флогистон [Электронный ресурс]. -2000.– Режим доступа: http://flogiston.ru/articles/netpsy/m_ivanov2.
.К концу 1980-х годов понятие виртуальная реальность становится очень популярным.
В научном обиходе термин «виртуальный» был известен со времен средневековой схоластики и чаще всего употреблялся в значении «возможный», «потенциальный», «существующий мысленно».
Огромный вклад в разработку понятия «виртуального» внес знаменитый французский философ Жиль Делез. С его точки зрения, «виртуальное» – это не синоним «возможного», так как возможное и реальное целиком и полностью зависят друг от друга, и не могут выходить за рамки одних и тех же параметров, которые их определяют. «Виртуальное», становясь актуальным, всегда ведет к не-определенному, не-зависимому результату и может изменять реальность. «Любое актуальное охвачено кругами виртуального, все время обновляемыми, из которых каждый порождает другой, и все они обнимают актуальное и воздействуют на него» 18 18 Делез Ж., Гваттари Ф. Актуальное и виртуальное // Альманах «Восток», Альманах «Восток» N 3 (39), май 2006г.
. Воздействуют они на него, в том числе, и через создание смыслов.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу