Арон Брудный - Двойники. Психология игры и виртуальная реальность

Здесь есть возможность читать онлайн «Арон Брудный - Двойники. Психология игры и виртуальная реальность» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: psy_generic, Прочая околокомпьтерная литература, Философия, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Двойники. Психология игры и виртуальная реальность: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Двойники. Психология игры и виртуальная реальность»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Книга включает в себя два направления: (1) теоретические подходы к описанию ролевых компьютерных игр и (2) психология геймеров, увлекающихся этими играми. Обсуждаются возможности интерпретации компьютерных игр с позиций психоаналитического подхода Жака Лакана и аналитической психологии Карла Густава Юнга. В книге показывается, что увлечение компьютерными играми может быть своего рода «психотерапией», которая многим молодым людям позволяет избежать серьезных психических расстройств.

Двойники. Психология игры и виртуальная реальность — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Двойники. Психология игры и виртуальная реальность», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Психологический аспект отражает роль нарратива – сюжета игры и истории персонажа – в передаче действия от сущности к существованию и обратно. На пересечении виртуальной реальности и игрового пространства создается место для возникновения двойников. Геймер – существо, принадлежащее двум мирам, и он подобен шаману, который совершает путешествия в иную реальность в поисках истины и ответов на сложные вопросы. Эта реальность виртуальна – она и есть нарратив игры.

Технический аспект

В пространстве виртуальной игровой реальности особое место занимает собственно инструмент создания виртуальной реальности и коммуникации с ней, а именно – компьютер. Когда водитель, совершая легкие движения руля, передает это действие «телу», условно говоря, автомобиля, автомобиль словно оживает в его руках именно как агент передачи действия. Однако в случае с компьютером эта ситуация усложняется, так как он выступает не только как инструмент передачи действия, но и как посредник, обеспечивающий связь между двумя реальностями.

Как-то Ионеско и Брехт присутствовали при споре, в котором выяснялось, что важнее – то, что человек переживает, когда он видит фильм, или лента, которая в киноаппарате? Материалисты всегда говорят, что фильм снят, записан, без этого его не увидишь на экране. Идеалисты утверждают, что самое главное – это события, история, которая происходит на экране. И, наконец, были еще люди, которые в этом споре считали, что самое главное – это то, что происходит при этом у человека в голове, в душе, его переживания. Потом обратились к Ионеско, но Ионеско промолчал. А когда спросили Брехта, он сказал, что если решать, что важнее, фильм или человек, то сначала надо спросить себя – а что находится «между»? Действительно – вот фильм, вот человек, что между ними? Экран, на котором он все это видит. 32 32 Брудный А. А. Лекции – в печати.

Таким образом, еще до появления компьютеров, вместе с изобретением кинематографа, возникли идеи о роли экрана в жизни современного человека.

Из описанной выше сцены понятно, почему ответ Брехта про «экран» мог вызвать серьезное смущение. Переживания зрителя или история, рассказанная в фильме, выглядят куда более «настоящими» и понятными объектами для изучения, чем белое полотно, на котором может отразиться все, что угодно. Экран представляется чем-то гораздо более зыбким и неопределенным по сравнению с эмоциями или событиями. Однако именно как «пустое место», куда может быть спроецировано любое содержание, экран и становится пространством, в котором сконцентрированы внутренние импульсы и реакции зрителей (как каждого зрителя в отдельности, так и коллективные представления всех потенциальных зрителей киноленты). Известный французский философ Жак Деррида сформулировал это так: «Впечатления оставляют во мне не названия фильмов, не сюжеты, не актеры, а скорее особого рода переживание – переживание, порождаемое экраном, самим принципом проекции изображения на экран. … Оказавшись в темноте кинозала и получив возможность „подсматривать“, я наслаждаюсь неограниченной свободой, не стесненной никакими запретами. Зритель перед экраном – это невидимый вуайер, ему позволены любые фантазии, он может идентифицировать себя с кем и чем угодно, и все это без малейших усилий и не испрашивая ни у кого разрешения». 33 33 Кино и его призраки: Интервью с Жаком Деррида. – «Сеанс», №21—22, с. 94. Режим доступа [битая ссылка] http://seance.ru/n/21-22/retro-avangard-zhak-derrida/kino-i-ego-prizraki/

Деррида далее сравнивает киносеанс с сеансом психоанализа: «… психоанализ и кинематография – ровесники: у всех многочисленных явлений, связанных с проекцией, зрелищем и восприятием зрелища, есть свои психоаналитические аналоги. … Гипноз, влечение, идентификация – все эти термины и процессы являются общими для кино и психоанализа. Именно в этом мне и видится главный признак изначального „единомыслия“ их обоих. Даже продолжительность киносеанса вполне сопоставима со временем сеанса психоаналитического. В кино и ходят-то для того, чтобы дать облик и слово обитающим в себе призракам. По сравнению с психоаналитическим сеансом, сеанс кинематографический – довольно экономный способ вызвать этих призраков пред собой: на экран. … Можно сказать, что нужно было изобрести кино, чтобы удовлетворить желание людей общаться с призраками. Впереди изобретения шла мечта. … Ценность кино – это ценность его призраков». 34 34 Там же.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Двойники. Психология игры и виртуальная реальность»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Двойники. Психология игры и виртуальная реальность» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Двойники. Психология игры и виртуальная реальность»

Обсуждение, отзывы о книге «Двойники. Психология игры и виртуальная реальность» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x