Следующая стадия развития идеи состояла в полном отказе от всего достигнутого. Как-то утром во время приготовления завтрака свист кипящего на плите чайника внезапно навел на мысль о создании нового варианта устройства. Его прототип был собран из картонной трубки, служившей чехлом для листового календаря, и свистка от чайника, прикрепленного к трубке липкой лентой. По бокам трубки бритвой были сделаны прорези; по мере того как их закрывали пальцем, становилось все легче издать свист. С очень незначительными изменениями это приспособление было взято за основу окончательного варианта устройства, в котором щель закрывалась перемещением пластиковой трубки свистка вдоль одноразового картонного мундштука. В итоге окончательный вариант устройства получился очень близким к первоначальному.
Хорошим примером полезности игры в сочетании с жесткими требованиями к конечному результату является L-игра. Во время обеденной беседы в Тринити-колледже как-то был затронут вопрос о том, что компьютер трудно научить хорошо играть в шахматы, поскольку в этой игре много фигур и, следовательно, есть огромное количество возможных ходов. Показалось занятным придумать новую настольную игру, как можно более простую и в то же время достаточно интересную, чтобы оставаться привлекательной для опытных игроков. Квадратный кусочек пластика, случайно найденный в кармане пиджака следующим утром, стал объектом случайных манипуляций, которые привели к рождению множества различных идей. Поскольку невозможно было заранее сказать, какая из этих идей способна привести к изобретению действительно интересной игры, оставался единственный способ последовательно оценить каждую идею: попытаться найти обоснование тому, что данная конкретная идея не способна породить интересную игру. Испытания проводились в ближайшем баре. Так из совершенно произвольных манипуляций родилась L-игра, претендующая на то, чтобы быть самой простой неазартной игрой. У каждого игрока есть одна фигура L-образной формы, которую он перемещает по небольшой квадратной доске таким образом, чтобы загнать в ловушку фигуру противника. Есть также две нейтральные фигуры. Поскольку игра имеет свыше восемнадцати тысяч игровых положений, в ней можно довольно долго оттачивать свое мастерство, при этом освоить ее проще, чем крестики-нолики. В этом примере случайные манипуляции для создания игры были совершенно непринужденными и бесцельными, поскольку не было необходимости разработать вообще что бы то ни было и единственным требованием была простота.
Игра идей без видимой цели затруднена тем, что в рамках текущего момента она нередко воспринимается как неблагодарное занятие: сложно представить себе, что она может принести дивиденды позже. В одном эксперименте по проверке почечной циркуляции на первый взгляд требовалось весьма сложное оборудование и специальное устройство перфузионной системы. В конечном счете оказалось, что эксперимент можно провести весьма просто: самой важной частью экспериментальной установки служил палец руки. Цель состояла в том, чтобы увеличить давление крови на определенном участке одной из почек, – и это достигалось периодическим уменьшением оттока жидкости вместо традиционного увеличения притока. Идея была подсказана опытами с водой и трубками, которые проводились за два года до этого в совершенно ином контексте. Еще интереснее в этом примере то, что похожий опыт (с постоянным сокращением оттока жидкости вместо периодического) был поставлен ранее и оказался безрезультатным. Если бы это было известно нам к моменту эксперимента, мы, вероятно, не стали бы его проводить; однако он был проведен и оказался плодотворным.
Во многих приведенных выше примерах случайный стимул породил нужную цепочку размышлений. Можно не ожидать подходящего случая и не пытаться намеренно подвергать разум случайным воздействиям, а взять из текущего окружения какую-то характерную деталь и удерживать внимание на ней до тех пор, пока не всплывет ее связь с рассматриваемой задачей. Такой объект приложения внимания должен быть выбран совершенно произвольно, поскольку выбирать что-то, заведомо связанное с задачей, бессмысленно. Вот пример использования такого подхода: задача состояла в том, чтобы не дать возможности человеку, располагающему дубликатом ключа, угнать автомобиль; объектом внимания оказалась обыкновенная железная шпилька. Некоторое время спустя связь шпильки с задачей выстроилась: решение состояло в том, чтобы поместить шпильку в щель замка зажигания, после чего в замок невозможно было вставить ни один ключ. В нужный момент шпилька извлекалась с помощью магнита.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу