• Истории содержат интригу.Любая история изначально представляет собой ребус, который вы пытаетесь решить. В чем смысл истории? Будет ли она смешной? Или удивительной? Вы начинаете гадать («Хм… Я знаю, к чему это все идет…») или ждать, чем все закончится. Слон любит загадки (поговорим об этом подробнее далее).
• Истории не вызывают скуку (надеюсь).Конечно, бывают и плохие истории, и скучные (посмотрим правде в глаза: история про Карен не получит литературную премию), но все же, когда кто-нибудь начинает рассказывать историю, изначально предполагается, что она чем-то интересна, поэтому стоит ее послушать.
Еще один способ заключается в том, чтобы сделать слушателей героями собственных историй.
Как говорит мой друг гейм-дизайнер, цель создания игр – позволить игроку почувствовать себя умным. Себастьян Детердинг, профессор, занимающийся исследованиями игр, описывает это следующим образом:
«Игры удовлетворяют одну из наших трех врожденных психологических потребностей, а именно потребность ощущать собственную компетентность – способность контролировать и воздействовать на внешние условия и совершенствоваться в этом» (Deterding, 2011).
Думаю, у разработчиков учебного процесса есть похожая цель – позволить слушателю почувствовать себя способным .
Как можно этого добиться?
• Покажите слушателям результаты до и после.Учащимся необходимо знать, какими они станут, если овладеют данными навыками. Что они смогут делать из того, что не умеют сейчас? Станут ли они более способными? Смогут ли решать задачи, которые сейчас для них слишком сложны? Получат ли они новые инструменты для профессиональной деятельности? Покажите слушателям, на что они будут способны в будущем и как этому научиться.
• Дайте слушателям возможность добиться реальных результатов.Пусть они выполнят значимые для них задания на основе изучаемого материала. Организуйте подачу материала с учетом этих результатов. Пример: какой курс Photoshop для начинающих вы бы предпочли?
Photoshop для начинающих. План урока
Как вам кажется, на каком из курсов слушатель действительно почувствует себя способным выполнить при помощи инструментов определенную задачу?
• Персонализируйте задачу. Придумайте историю от первого лица, которая будет проходить через весь учебный курс. Скажем, вы посещаете курс для менеджеров по продажам, рассказывающий о функциях и преимуществах нового продукта. Понравится ли вам такой первый слайд: «В этом курсе вы узнаете о характеристиках, преимуществах и методах продаж Turboloader 3000»? Или же слайд с изображенным на нем дружелюбным менеджером, который стоит на пороге и говорит: «Новый Turboloader 3000, который только что вышел, просто отличный! Слушайте, а ваш основной клиент разве не хотела купить Turboloader? Она ведь сегодня придет в офис, так?»
Неожиданно появляется причина обратить внимание на информацию. Теперь есть цель и ощущение срочности, которые просто отсутствуют в слайде «Познакомьтесь с характеристиками и преимуществами Turboloader 3000».
Создание ощущение срочности – один из самых больших плюсов использования сценариев или историй в процессе обучения.
Матрица срочных и важных задач Стивена Кови [9]указывает на нашу склонность браться в первую очередь за срочные задачи, нежели важные. Конечно, сначала мы решаем проблемы, которые одновременно срочные и важные, но затем мы скорее примемся за срочные задачи (письмо, только что упавшее в ваш ящик), чем за важные (отчет, который нужно сдать в конце недели).
Это связано с тем, что слону свойственно реагировать в первую очередь на все срочное и неотложное. Умение сосредоточиваться на важном – хороший навык, который стоит развивать, но он окажется лишним, если в вашем учебном процессе сильно «влияние слона».
Помните, в предыдущей главе мы говорили о вещах, представляющих угрозу для жизни? Мы устроены так, что обращаем внимание на срочные проблемы, потому что в ходе эволюции срочное часто оказывалось «тем, что может вас убить».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу