В том году я скопил денег и купил Game Boy. Тогда я сыграл в «Тетрис» в первый раз. Игра не была столь яркой, как другие мои любимые игры, но, как и сам Пажитнов, я играл в нее часами. Порой, засыпая, я видел перед глазами сыплющиеся блоки, образующие законченные ряды, – очень распространенное явление среди тех, кто играет в любую анимационную игру достаточно долго, «эффект «Тетриса».
«Большинство людей скорее склонны что-то делать, чем не делать ничего, даже если это что-то будет негативным».
Компания Nintendo включила игру в новую портативную приставку, потому что в нее легко научиться играть – и очень трудно бросить. Я думал, что она мне надоест, но иногда играю в нее даже сегодня, спустя более двадцати пяти лет. Игра долговечна, потому что она развивается вместе с вами. Поначалу все просто, но по мере накопления опыта она становится труднее. Фрагменты сыплются со все большей скоростью, и у вас остается меньше времени на реакцию, чем у новичков. Такое наращивание трудности и есть важнейший крючок, который делает игру увлекательной, после того как вы овладеете основными ее движениями. Этот процесс так приятен, потому что ваш мозг по мере совершенствования начинает работать более эффективно. В 1991 году «Книга рекордов Гиннесса» назвала «Тетрис» «первой видеоигрой, улучшающей функционирование и эффективность работы мозга». Это утверждение основывалось на исследованиях, проведенных психиатром из Университета Калифорнии Ричардом Хайером.
В 1991 году Хайер задался вопросом, улучшается ли эффективность нашего мозга в решении сложных ментальных задач по мере практики. Он решил понаблюдать за тем, как люди совершенствуются в видеоиграх, но ему мало что было известно о развивающемся игровом мире. «В 1991 году никто не слышал про «Тетрис», – сказал он в интервью спустя несколько лет. – Я пришел в компьютерный магазин посмотреть, что у них есть, и парень сказал: «Вот, попробуйте это. Мы только что получили». «Тетрис» был идеальной игрой: научиться было легко, приходилось постоянно тренироваться, а кривая обучения выглядела весьма соблазнительно».
Хайер купил несколько копий «Тетриса» для своей лаборатории и стал наблюдать, как его подопытные играют в эту игру. Он обнаружил неврологические изменения: некоторые участки мозга утолщались, а активность мозга снижалась, и это говорило о том, что мозг работает более эффективно. Но самое главное – люди получали удовольствие. Они договорились играть по сорок пять минут в день пять дней в неделю в течение восьми недель. Они пришли ради эксперимента (и платы за участие), но остались ради игры.
Одна из приятных особенностей игры – ощущение того, что вы что-то строите, что ваши усилия порождают красивую башню из разноцветных кирпичей. «Вам дается хаос из случайных деталей, и ваша задача – создать порядок, – говорит Пажитнов. – Но как только удается построить идеальную линию, она исчезает, а остается то, чего вы не смогли завершить». Друг Пажитнова, программист Михаил Кулагин, вспоминает острое желание исправить свои ошибки: «Тетрис» – это игра с очень сильной негативной мотивацией. Вы никогда не видите того, что сделали хорошо, а ваши просчеты на экране очевидны. И вам постоянно хочется их исправить». С ним согласен Пажитнов: «В глаза бросаются ваши безобразные ошибки, и это заставляет вас постоянно их исправлять». Игра дает вам краткое ощущение удовлетворения – вы видите, как собранные линии моргают, прежде чем исчезнуть, а на экране остаются одни лишь ошибки. И вы начинаете снова, пытаетесь собрать другую линию. Игра ускоряется, вашим пальцам приходится двигаться быстрее и быстрее реагировать.
Пажитнов и Кулагин на себе ощутили это чувство мастерства, которое оказалось очень мотивирующим. В ходе одного эксперимента, проведенного профессорами бизнес-школы Майклом Нортоном, Дэниелом Мочоном и Дэном Арьели, студентов приглашали в лаборатории, где им либо предлагали собрать черный ящик для хранения из ИКЕА, либо они видели уже собранный ящик [101] Michael I. Norton, Daniel Mochon, and Dan Ariely, «The ‘IKEA Effect’: When Labor Leads to Love», Journal of Consumer Psychology 22, no. 3 (июль 2012): 453–60; см. также: Dan Ariely, Emir Kamenica, and Dra en Prelec, «Man’s Search for Meaning: The Case of Legos», Journal of Economic Behavior and Organization 67 (2008): 671–77.
. Исследователи спрашивали студентов, сколько они готовы заплатить за ящик (объясняя, что их могут попросить в реальности заплатить эту сумму). Те, кто собирал ящик, назначали более высокую цену – на 63 % выше, чем те, кто увидел уже собранный. Они оценивали один и тот же предмет. Разница – 78 центов против 48 – отражает ценность, которую люди придают собственным творениям. В ходе другого эксперимента студенты были готовы заплатить пять центов за чужое любительское оригами, но 23 цента, то есть более чем в четыре раза больше, за собственное (столь же любительское) творение. Когда же оригами оценивали более объективные эксперты, они давали лишь 27 центов – всего на четыре цента больше за более качественный продукт.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу