Сразу оговорюсь, что я в принципе не вижу ничего хорошего в увлечении семилетнего (а то и моложе) ребенка компьютерными играми, хотя не стал бы и демонизировать их. На эту тему написано и сказано немало — от публицистических статей до серьезных исследований. Ни в коей мере не претендуя на сколько-нибудь полное освещение этой специальной области, я хочу остановиться на двух аспектах, имеющих непосредственное отношение к предмету нашего разговора.
Виртуальная реальность благодаря современным компьютерным технологиям действительно стала реальностью. Она предоставляет человеку и, естественно, ребенку, уникальную возможность стать героем, творцом или, наоборот, злодеем, способным создавать и разрушать миры и вселенные, командовать армиями, повелевать народами, путешествовать и переживать невероятные приключения, уничтожать врагов. Она позволяет реализовать самые смелые фантазии и потребности и достичь того, что по каким-то причинам недостижимо в реальном мире. А ребенку младшего школьного возраста она дает возможность почувствовать себя не просто компетентным, а сверхкомпетентным, фигурой поистине вселенского масштаба. В результате для многих виртуальный мир становится более привлекательным, чем мир реальный. И ребенок начинает все сильнее и глубже погружаться в него.
Проблема, однако, в том, что законы мира виртуального зачастую не только отличаются, но и прямо противоположны законам подлинной реальности, о чем мы с вами уже говорили, касаясь проблемы киногероев. Поэтому, чем глубже постигает и принимает ребенок законы виртуальной реальности, чем успешнее он в ней, тем больше вероятность того, что в настоящем мире он может оказаться некомпетентным. В результате возникает желание вновь и вновь оказываться в мире виртуальном. Получается замкнутый круг.
Кроме того, увлечение компьютерными играми небезопасно и с физиологической точки зрения. Я имею в виду не всевозможные излучения, которые присутствуют даже при наличии самых совершенных мониторов (исключая жидкокристаллические). Дело в другом. Сценарии подавляющего большинства игр, и в первую очередь “стрелялок”, “ходилок”, “симуляторов”, построены таким образом, что игрок фактически постоянно пребывает в стрессовой ситуации. Причем в стрессовой ситуации, связанной, как правило, с непосредственной опасностью для жизни — виртуальной, разумеется. Но организм этой тонкости не различает. Он, в полном соответствии с законами физиологии, начинает насыщать кровь игрока адреналином, что служит дополнительным источником удовольствия или, если угодно, “кайфа” для игрока. В реальном мире в экстремальной ситуации вброс адреналина совершенно необходим для того, чтобы действовать — сражаться либо спасаться бегством. И в том, и в другом случае от организма требуется экстремальная физическая активность — сверхусилие. Именно благодаря такой активности выделенный адреналин “сжигается” организмом. Игрок же остается физически пассивным. В результате у него усиливается сердцебиение, повышается кровяное давление, нарушается обмен веществ. С течением времени адреналин начинает разлагаться в крови. Продукты его распада оказывают чрезвычайно вредное воздействие на организм, в первую очередь на сердечно-сосудистую систему. В литературе уже описаны случаи не просто бессонницы, повышенной раздражительности и тревожности, а полного физического и психического истощения у чрезмерно злоупотребляющих “купанием в адреналине” поклонников виртуальной реальности.
Похоже, без компьютерных игрушек люди жили бы дольше и лучше. Однако нет ничего более бессмысленного, чем плевать против ветра. Лучше поставить ветряк. Польза, быть может, и невелика, но в любом случае толку больше, чем при первом варианте. Поэтому, как ни парадоксально это прозвучит, я бы порекомендовал, если возможности вам позволяют, но вы по каким-то причинам этого еще не сделали, обзавестись домашним компьютером. По крайней мере, вы получите возможность влиять на то, во что и сколько играет ваш ребенок и чему он при этом учится.
Я бы по возможности исключил “стрелялки”, “ходилки” и симуляторы. Между прочим, содержание и воздействие на психику ряда компьютерных игр стало предметом слушания в Сенате США в ноябре 1997 года.
Среди наиболее опасных были названы “Carmageddon”, “War Gods”, “Duke Nukem 3D”, “Postal”, “MDK”, “Diablo”, “Quake”. “Эти игры — не безобидная забава, как полагают некоторые. Они — фактически цифровой яд”, — такую оценку дал перечисленным играм сенатор Джозеф Лейберман 7. За прошедшие годы “стрелялки” стали более совершенными, реалистичными и, следовательно, более опасными.
Читать дальше