Первые упоминания о табле — народном ударном инструменте из Северной Индии — восходят к 200 году до н. э. и были найдены в индийском штате Махараштра ‹‹11›› . Табла состоит из двух барабанов. Один поменьше и дает более высокий звук — на нем играют правой рукой (левши — левой). Второй покрупнее, басовый — для другой руки. Поскольку у игры на табле очень древняя традиция, начинающим музыкантам приходится осваивать сложившиеся веками правила и приемы. Например, в западной музыке обычно есть метр, который выражается несколькими размерами (например, четыре четверти — это иногда проходят на уроках музыки в начальной школе). В индийской музыке размеров сотни, а еще на табле есть как минимум девять способов звукоизвлечения, и у каждого свои названия. В индийских ресторанах этот инструмент часто можно услышать в фоновой музыке. Как и большинство начинающих исполнителей, вы, скорее всего, не замечали этих сложных размеров и стилей. По звуку это похоже просто на барабанный бой, который сопровождает индийскую гитару — ситар. Из-за этого многие ученики бросают таблу, так и не научившись играть. Им кажется, что это легко и всё сразу получится, а на самом деле — нет. Для преподавателей индийской музыки это большая проблема: надо придумать, как удержать ученика, чтобы он освоил инструмент.
Мастер игры на табле Абиман Каушал считает, что начинать надо с простого ритма — бола. Во время репетиций ученик должен повторять несложные схемы. Но у него учатся молодые американцы из Лос-Анджелеса, и большинству совершенно не нравится целый месяц играть один и тот же пятисекундный фрагмент. Они пришли учиться, потому что им хочется выступать в ансамблях. Из-за такой сосредоточенности на мечте они часто жалуются, что повторять базовые фрагменты, которые должен освоить начинающий исполнитель, скучно. «Когда же я смогу выйти на сцену и отрываться с другими музыкантами?» — жалуются они.
Но Абиман советует сосредоточиваться не на этом, а на более близкой цели — научиться играть правильные звуки и фрагменты. Для этого может потребоваться несколько месяцев, и ученик должен сделать ряд шагов, например научиться правильно ставить пальцы. Учитель заверяет, что после достижения этих целей — правильно выстукивать фрагменты — остальное со временем приложится. Его многолетний опыт показывает, что ученики, которые думают о мечте — играть в ансамбле, — бросают гораздо чаще, а те, кто учится постепенно и сосредоточен на краткосрочных целях, играет годами или всю жизнь.
По тому же принципу родители и учителя должны приучать маленьких детей сосредоточиваться на лестнице, особенно в учебе. В исследовании на эту тему нью-йоркские ученые на протяжении двух лет отслеживали оценки 373 семиклассников. Ученики проходили тесты, которые позволяли узнать, концентрируются они на мечтах или на существующих задачах. Спустя два года у детей, которые характеризовались постепенным подходом, оценки были лучше, чем у сверстников, склонных к мечтам ‹‹12›› . В последующих исследованиях детей учили мыслить этапами, и это приводило к стабильному улучшению успеваемости ‹‹13›› . Исследования по-прежнему показывают, что сосредоточиваться нужно прежде всего на краткосрочных целях, а не на далеких мечтах.
Часто технологии побуждают человека сделать первый маленький шаг. Возьмем Сьюзан Браун, перенесшую восемь лет назад тяжелый инсульт: ей сказали, что она никогда больше не сможет ходить. Или Роберто Сальватьерру, у которого была агорафобия: он ужасно боялся открытых пространств и потому совсем не выходил из дома. Или Джона Доули, страдавшего одной из форм аутизма, из-за чего он не мог нормально общаться и строить отношения. Все они сумели преодолеть трудности и удержать успех. И помогла им виртуальная технология, которая поддерживала сосредоточенность на шагах и целях, а не на отдаленных мечтах.
Таким же образом, как Риши Десаи использовал интернет-чаты, психотерапевты и врачи применяют специальные программы, такие как Second Life и Oculus Rift, для реабилитации пациентов с физическими и психическими заболеваниями, обучая их сосредоточиваться на краткосрочных целях лечения в виртуальной среде. Пациенты выбирают себе аватар, который будет представлять их в интернете. Это может быть изображение человека или предмета, например арбуза. Затем с помощью этого аватара они участвуют в виртуальной жизни. В Second Life есть активное сообщество — примерно миллион человек, — и можно ходить по помещениям виртуальных зданий, разговаривать с другими аватарами и даже играть в азартные игры, зарабатывать лекарства и купаться голышом ‹‹14›› . По словам пользователей, им нравится, что можно одеваться, разговаривать и двигаться именно так, как хотелось бы в реальной жизни, но без сопряженных с этим стресса и страха.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу