Во-вторых, развитие технологий виртуальной реальности: рабочее место может и не понадобиться, если заменить его шлемом виртуальной реальности.
В-третьих, развитие технологий нейроинтерфейсов (вытекает из второго, связано с ним): органы управления могут быть полностью заменены управлением голосом и «управлением мыслью».
В-четвертых, создание программных продуктов, позволяющих объединить все это. На базе единой операционной системы должна быть осуществлена как возможность работы рядового пользователя, так и работа специалистов для решения специфических задач (программирование устройств и так далее (работы, для которых сейчас используются отдельные интерфейсы и программы)).
Наконец, искусственный интеллект может заменить большую часть существующей сейчас работы.
В связи с трудностями в разработке и различными барьерами исчезновение стационарного компьютера и замена его неким образом, который я привел, может растянуться на срок до 60 лет.
Какое будущее ждет видеоигры?
Кира Тверская журналист, переводчик
Судя по нынешним трендам, основным направлением развития в ближайшем будущем будет виртуальная реальность. Уже сейчас в магазине Steam есть отдельная категория игр, поддерживающих VR. Игровые технологии будут развиваться вместе с общим технологическим прогрессом. Индустрия будет стараться увеличить эффект присутствия – можно даже спекулировать на тему «Матрицы» в плане реалистичности. У Red Thread Games в их играх Dreamfall-TLG и Chapters есть отличная тема про «мечтателей» – устройства, которые позволяют людям конструировать сны по запросу, на что многие подсаживаются, как на наркотик. Вполне возможно, что такая технология вскоре будет доступна на уровне проектирования желаемых сценариев игры, и вполне возможно, что она будет способна вызвать у людей зависимость.
Уже сейчас большую популярность приобрели игры, где от выбора/неосторожного движения игрока зависит развитие и финал игры (мой любимый пример – Heavy Rain). Большее распространение получил формат глав/частей, когда игра выпускается на рынок не целиком, а по частям, как книга или сериал. Все больше игр приобретают черты сериальности, где упор делается на качественную историю и хороших актеров (пример – актеры Уиллем Дефо и Эллен Пейдж в игре Beyond: Two Souls). Появляются уже полноценные фильмы-игры, где игрок влияет на ход событий. Это движение, несомненно, будет развиваться.
Еще одно новое направление – «симуляторы прогулок», когда все, что требуется от игрока – это ходить и наблюдать. Пример – Dear Esther, Gone Home. Это скорее философские, медитативные произведения, которые заставляют задуматься. Они как аудиокнига, только с визуальным сопровождением.
Ну и не теряют популярности старые добрые квесты, двухмерные и псевдотрехмерные, где фокус – на решение головоломок и интересный, нестандартный, иногда смешной сценарий: Broken Age, Fran Bow, The Journey Down. Они в ближайшем будущем никуда не уйдут, потому что на них есть спрос и по качеству сюжета и исполнения они зачастую могут дать фору масс-маркету.
Что победит – мобильный VR или стационарные системы, которыми в первую очередь можно пользоваться дома?
Илья Флакс основатель и CEO компании Fibrum
Размеры рынка мобильной виртуальной реальности намного больше, чем у его ПК-аналогов. В мире около двух миллиардов людей пользуются смартфонами, и все они являются потенциальными пользователями мобильного VR. При этом число тех, кто обладает мощными стационарными компьютерами со всеми техническими характеристиками для шлемов типа Oculus Rift или HTC Vive, намного меньше. Стационарные системы также в несколько раз дороже своих мобильных аналогов. Если средняя стоимость оборудования в мобильном VR – $ 50, то в консольном и ПК она может превышать $ 1000 (включая шлем, компьютер, дополнительные аксессуары и так далее). Намного более трудоемок и процесс создания игр. Именно поэтому мобильная индустрия является самым быстрорастущим сегментом рынка VR.
Появятся ли когда-нибудь в реальной жизни голографические мониторы, как в фантастических фильмах?
Александр Яскевич системный администратор
Голографические мониторы появятся и, скорее всего, найдут применение в некоторых областях, где нужно 3D, например моделирование, или картография, или визуализация и мониторинг каких-то процессов. Возможно также применение в «плоских» играх типа стратегий и экономических симуляторов. Но они, скорее всего, не смогут вытеснить обычные мониторы, так как по качеству картинки они их не смогут догнать, да и для повседневных задач они не нужны. Они могут получить распространение в отдаленном будущем, когда специально для них будут снимать 3D-фильмы и шоу.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу