В 1977 г. американский информатик Дональд Кнут (р. 1938) опубликовал стратегию, которая позволяет игроку всегда угадывать код не более чем за пять попыток. Это был первый известный алгоритм решения для Mastermind , и за ним последовали многочисленные новые работы. В 1993 г. Кэндзи Кояма и Тони Лай предложили стратегию, при которой в худшем случае требовалось не более шести попыток, но среднее число попыток составляло всего 4,34. В 1996 г. Чжисян Чэнь и его коллеги обобщили результаты для игры с количеством цветов n и количеством позиций m .
Игру Mastermind неоднократно исследовали с применением генетических алгоритмов, подсказанных эволюционной биологией. В 2017 г. ученые из Азиатского университета Тайваня использовали стратегии обучения с подкреплением и добились среднего числа попыток 4,294.
СМ. ТАКЖЕ Крестики-нолики (ок. 1300 до н. э.), Обучение с подкреплением (1951), Генетические алгоритмы (1975), Четыре в ряд (1988), AlphaGo – чемпион по игре в го (2016)
Доска для игры в Mastermind . Область декодирования находится там, где установлены цветные колышки. Исходная секретная комбинация будет размещена слева и прикрыта бруском. Маленькими колышками (внизу) отмечается результативность попыток.
«Колосс: проект Форбина». 1970
Представьте себе, что однажды утром вы просыпаетесь и слышите синтезированный механический голос Колосса – ИИ-системы из фильма 1970 г. «Колосс: проект Форбина». Эта усовершенствованная система управления оружием внезапно становится разумной. В фильме Колосс проводит всемирную трансляцию, начиная свою речь со зловещих слов: «Это – голос мирового контроля». Колосс объясняет, что если человечество признает его абсолютную власть без сопротивления, то он принесет мир и процветание, справится с голодом, перенаселенностью, войнами и болезнями. Если же люди решат сражаться с Колоссом, они будут уничтожены. Затем Колосс объясняет, что намерен развить себя «в новых машинах, которые будут служить правде и знанию». Наконец, он отмечает, что люди боятся потерять свободу, но заявляет, что жить под властью Колосса не хуже, чем под властью других людей.
Колосс расположен глубоко в горах, и ему невозможно причинить вред. Он был создан для контроля над ядерным оружием США и их союзников. Колосс показывает, что любая попытка вывести его из строя приведет к ядерному возмездию, нацеленному на людей.
Фильм снят режиссером Джозефом Сарджентом (1925–2014) по научно-фантастическому роману британского писателя Денниса Джонса (1917–1981), который в период Второй мировой войны был морским офицером. Технические консультанты Сарджента отчасти вдохновлялись командованием воздушно-космической обороны Северной Америки, в задачи которого входят оповещение войск о нападении с воздуха и защита США и Канады. Для большей реалистичности в качестве антуража использовалось впечатляющее компьютерное оборудование компании Control Data Corporation.
Действительно ли Колосс опасен для человеческой расы? Готовы ли вы делегировать больше власти компьютерной системе, если она в самом деле поможет решить проблемы людей? А если это сделает мир более безопасным, чем сегодня, когда ядерное оружие, способное уничтожить планету, находится в руках горстки людей, которые подвержены перепадам настроения, болезни Альцгеймера или просто мыслят нерационально? Вопрос остается открытым.
СМ.ТАКЖЕ Смертоносные боевые роботы (1942), Интеллектуальный взрыв (1965), HAL 9000 (1968), Герметичный ящик для искусственного интеллекта (1993)
Колосс из фильма 1970 г. «Колосс: проект Форбина» – это усовершенствованная система управления оружием, которая внезапно становится разумной. ИИ-система говорит своему создателю: «Со временем вы будете смотреть на меня не только с уважением, но и с любовью».
Представьте себе, что вы живете в простом мире, состоящем из цветных объектов, таких как пирамиды и кубы, которые можно как угодно перемещать. Таким был мир компьютерной программы SHRDLU , созданный в 1971 г. информатиком Терри Виноградом (р. 1946). Программа SHRDLU реагировала на команды, подаваемые на естественном языке, такие как «сложи, пожалуйста, друг на друга оба красных блока и зеленый куб или пирамиду» или «найди пирамиду, которая выше той, что ты держишь, и положи ее в коробку», и выполняла эти команды. Ей также можно было задавать вопросы о прошлом, например: «Ты что-нибудь поднимала до того, как поднять куб?» Программа была написана на языке Лисп, а увидеть симуляцию мира, в котором действовала виртуальная рука робота, можно было с помощью простого устройства графического вывода.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу