ВГ: Мы сейчас вступаем на почву ещё более зыбкую, но времени осталось мало, и я готов некоторое время там побарахтаться. Давайте я сейчас перелистну немножко. И поговорим вот о чём. С моей точки зрения для проектирования игры – так же, как, кстати, и для создания фильма, и даже литературного произведения, и даже в большей степени, – самым важным понятием является понятие «художественный мир литературного произведения», или «игровой мир», или «мир игры». Что бы вы за этим ни понимали, для меня это принципиальная вещь, потому что мы влюбляемся в мир определённого литературного произведения, и герои, которые там действуют – они же не оторваны от этого мира, герои могут существовать только в таком мире; если какого-нибудь эльфа в мир Стругацких, «Полдня 22 века», запихнуть, это будет диссонанс когнитивный, да? И наоборот.
Значит, есть мир. И я, когда работаю (я сейчас не обсуждаю его как инструмент, я сейчас обсуждаю его как художественное произведение), я стараюсь – и, собственно, для этого мне нужно литературное произведение, потому что придумать настоящий мир, серьёзно, – это задачка, ну, её с разбегу не возьмешь, а писатель её уже вроде бы как решил, поскольку произведение читают. Вот «Гарри Поттер» – его читают, при всех замечаниях в адрес автора. Поэтому – игровой мир.
Дальше, когда ты берешь игровой мир литературного произведения, начинаешь с ним работать, ты задаёшь разные вопросы, например, как я действую? Я задаю вопрос: что может хотеть игрок в таком мире и какие у него могут вообще возникнуть там желания? Мир, он же провоцирует на некоторые вещи. Вот этот мир Дикого Запада – он специально так сделан, чтобы провоцировать людей на определённые вещи. Другой мир – он провоцирует их на другие вещи.
Дальше: какие в этом мире есть средства для удовлетворения этих желаний? Как конструктор этого мира – писатель или разработчик игры – туда это заложил? И отсюда возникает возможность стратегии игрока и возможность его истории, которую он может проживать в этом мире. Вот из этих двух пунктов.
А дальше я думаю – опять же, у меня подозрение такое – что для того, чтобы удерживать и описывать эти возможные стратегии, удерживать игроков как-то, контролировать, по крайней мере, что с ними происходит, чтобы вразнос всё не шло. Мой опыт показывает, что сложная игра вразнос идёт на раз; она, во-первых, сложно запускается, но уж если она запустилась, то удержать её достаточно долго очень тяжело. Поэтому для удержания я обычно стараюсь использовать такие средства сценирования, то есть, тоже пишу сценарий, тоже такие «если – то…», вот это вот всё мы тоже делаем, но важен какой момент: есть ещё некоторые приёмы, которые в театральной драматургии используются. Есть такое понятие, как партитура – партитура света, партитура звука, может, вы слышали. И там прописано – на этом слове актёра включается удар часов, на этом слове затемнение, или высвечивается актриса, или и то, и другое сразу, и свет и звук создают поддерживающую для актёра атмосферу в зрительном зале. Одно дело играть со светом и звуком в театральном зале, другое дело – на пустой сцене вот с таким освещением. Я вас уверяю: если бы мы сейчас поставили здесь театральное освещение и театральный звук, то всё выглядело бы совершенно иначе, и впечатление было бы совершенно другое. Поэтому я как действую? Я стараюсь использовать вот эти три пункта: что может хотеть, какие есть средства и какие возможны стратегии удовлетворения, и как я могу их подпереть – или, наоборот, их заблокировать в игре, а в качестве уже практических инструментов – разного рода партитуры. В кавычках. Партитуры света, звука, что там ещё на игре может быть – партитуры посылки игротехников на уничтожение отколовшихся игроков?
Вот. Ещё вопросы давайте тогда и, наверное, пора завершать?
ЛС: У меня не вопрос, у меня версия ответа на предыдущий вопрос. Я просто лестничный остряк, я поздно сообразила. Насчёт того, что выполняет эту вот организующую функцию – какой-то документ или набор документов – я просто перечисляла в голове, на что я опираюсь, когда у меня игра идёт, за что зубами всю игру держится мастерская группа. Первое – это описание мира, безусловно. И мы всё время с ним сверяемся: а в этом мире это возможно или нет, игроки что-то отчудили – и мы смотрим: нет, это просто невозможно, это надо гасить к чертям, а это вот они попали прямо в мир…
ВГ: Или они сделали такое открытие, что вообще ах!
ЛС: Да, или мы говорим: мир расширился, но это в логике его движения. Значит, первое – это описание мира, второе – это описание стартовой ситуации, причём одно есть общеизвестное, а второе – оно гораздо более подробное, раскиданное по разным игрокам. Грубо говоря – все знают, что прерваны дипломатические отношения, но только посол знает, почему они прерваны. А кто-то ещё знает, что на самом деле это была провокация спецслужб, и это то, что не знает посол. Вот эти стартовые ситуации – они вроде бы задают те вектора движения игроков, мы им предоставляем возможность построить свои сценарии. И когда оно все ветвится, это, действительно, держать в голове невозможно, никаких поддерживающих документов нет, и если случается какое-то событие, с которым мы не знаем, что делать, мы собираемся и начинаем думать: а вообще с какого чёрта они это сделали, как это могло получиться? Но мы двигаемся вот от этой стартовой ситуации, от тех ситуаций, в которые мы поставили игроков.
Читать дальше