Игровые отрасли — это лишь верхушка айсберга ценой 15 миллиардов долларов в год. Именно такой суммой определяется рынок технологий ВР (так для краткости называют виртуальную реальность; не путать с другим, английским ВР — British Petroleum!). В основном эта сумма состоит из затрат на военные тренажеры. Согласитесь, что, к примеру, начинающим пилотам разумнее начинать свои тренировки на виртуальных самолетах над виртуальными полями сражений, чем сразу на машинах, стоимость которых может «зашкаливать».
Термин виртуальная реальность родился в прошлом веке. В 1970-х годах американский компьютерный художник Май-рон Крюгер придумал для своих творений словосочетание «искусственная реальность», которое в начале 1980-х годов американский компьютерщик, писатель и художник Жарон Ланье изменил, сделав реальность «виртуальной», то есть «представляемой», «возможной в принципе». Изменение существенное, ибо «искусственной реальностью» можно назвать и выстроенный для съемок кинофильма старинный городок, и музейную панораму, и много еще чего. Виртуальная же реальность почти не существует. Это игра воображения, сон. Но как только Ланье заявил о своих правах приоритета, дотошные исследователи тут же откопали изданную в 1938 году книгу известного французского режиссера, драматурга и театрального новатора Антуана Мари Жозефа Арто «Театр и его двойник», в которой он, в частности, мечтал и о театре la realite virtuelle. Конечно, ни о каких компьютерах или информационных сетях там речи не шло. Арто хотел создать театр без декораций, где обстановка, в которой происходит действие, передавалась бы повышенной энергетикой игры актера и даже расширяющими сознание средствами. В его представлении, глубина погружения в действие зрителя и актера в таком театре должна была бы быть значительно выше, чем в театре классическом. В сущности, требовалось создать «вторую реальность». В 1982 году в похожем значении, только по отношению уже к реальной жизни, в своем романе «Иудейская мандола» термин «виртуальная реальность» использовал еще один его независимый автор, австралийский писатель-фантаст Деймьян Бродерик. Про такие ситуации обычно говорят: идея носилась в воздухе.
В 1987 году термин появился в Оксфордском словаре и, таким образом, получил официальное признание. Но еще в начале 1980-х годов ВР стала неотъемлемой чертой возникшего направления в искусстве, получившего название «киберпанк». Девиз направления, рассказывающего о жизни человека в постиндустриальном компьютерном мире, был такой: высокий уровень технологий — низкий уровень жизни. В киберпанков-ских произведениях герои из грязного окружающего их реального мира переселялись в мир компьютерный, где жить гораздо легче и приятнее. В 1982 году был снят первый фильм, связанный с ВР, — «Мозговой штурм». В нем описывалась технология «вшивания» в мозг чужих воспоминаний. Примерно о том же был и фильм «Вспомнить все», снятый позже со Шварценеггером в главной роли. В чистом виде ВР была показана в вышедшем в 1992 году «Газонокосильщике», ставшем культовым фильмом. Там присутствовал даже виртуальный секс в виртуальном пространстве, который был гораздо глубже и интереснее секса настоящего.
Первое подобие машины, реализующей технологию ВР, создал в середине прошлого века кинодеятель и изобретатель Мортон Хейлинг. Еще в 1955 году он в книжке «Театр опыта» говорил о том, что в кинопроцесс надо вовлечь не только зрение и слух, но и все остальные органы чувств. В 1960 году он запатентовал, а в 1962-м — сделал «машину реальности», которую назвал «Сенсорама». На зрителя машина воздействовала панорамной стереокартинкой, объемным звуком, ветром, вибрацией и даже запахом. Специально под нее Мортон снял пять двухминутных стереофильмов. В одном из них зритель погружался в реально-виртуальный Бруклин, ходить по которому в реальности небезопасно. «Сенсорама» была создана не на пустом месте. Еще в начале 1930-х годов мастер по изготовлению орган ов Эдвин Линк создал для военного ведомства летный тренажер «Link trainer», в котором картинка воспроизводилась синхронно с движением обучающегося летчика в трех плоскостях. Во время Второй мировой войны американский изобретатель Фред Уоллер создал более продвинутый обучающий симулятор — «Waller gunnery trainer» («стрелковый тренажер Уоллера»). В нем использовалась панорамная картинка, снятая одиннадцатью камерами.
В 1968 году адъюнкт-профессор из Гарварда Айвен Сазер-ленд и его ученик Роберт Споул разработали первый шлем ВР — «головной дисплей» HMD («head mounted display»). А спустя 9 лет в Массачусетском технологическом институте была создана первая более-менее полноценная виртуальная компьютерная среда. Называлась она «Aspen movie map» («кинокарта Аспена») и представляла собой, как несложно догадаться по названию, компьютерную модель города Аспен (США, штат Колорадо), основанную на реальных фотографиях.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу