Гораздо интереснее текст «Steganographia», по-видимому явившийся Тритемиусу во сне. Хотя две первые книги этой популярной и авторитетной работы поначалу казались компендиумом заклинаний, спустя значительное время их стали рассматривать как системы для шифрования сообщений; таинственные заголовки в начале каждой главы книги просто указывают, какой способ дешифровки необходимо использовать. Однако в третьей книге Тритемиус публикует сложную систему астрологической магии, которая использует различные виды нумерологических ключей и эзотерических алфавитов, употреблявшихся чародеями и каббалистами для связи с астральными сущностями. Кроме того, Тритемиус описывает, как образы различных космических сил можно отпечатать на воске, чтобы завладеть их энергиями и манипулировать ими. Несомненно, цель аббата заключалась в дистанционной коммуникации через эфир — не меньше. Он заявлял, что его восковые образы и заклинания смогут создать астральную линию связи, которая с помощью сатурнианского ангела Орифиэля обеспечит доставку ментальных сообщений за сутки, совсем как Почтовая служба США. Более того, код Тритемиуса служил средством приобретения универсального знания, знания «всего, что случается в мире». Хотя недавно обнаружилось, что третья книга «Steganographia» тоже оказалась не более чем тщательно продуманной криптограммой, это разоблачение не сумело рассеять тень, нависшую над кодом аббата. Для чего Тритемиусу могла понадобиться эта маскировка криптографии под черную магию, если черная магия могла принести ему (и принесла) такие серьезные проблемы?
Для авантюрных математических и оккультных умов Возрождения астральное программирование ни в коем случае не ограничивалось зодиакальными архонтами. Используя детально проработанную и тщательно закодированную систему теургической магии, придворный астролог королевы Елизаветы Джон Ди тоже занимался поиском «общества и знания Ангелов Божиих». В качестве исполненных веры вестников света, посредников божественного всеведения, ангелы были настоящими информационными агентами — бестелесными, рациональными, свободными от человеческих страстей. Контакт с ними мог открыть врата невидимого космоса знания, тех абстрактных сфер космоса неоплатоников, которые, по мысли Ди, нащупывала математика и оккультное знание. Ди составил знакомство с ангелами при помощи одного мошенника по имени Эдвард Келли, который заявлял, что видит этих существ на поверхности «зрительного камня». Ди и Келли коммуницировали со своими даймоническими компаньонами посредством запутанного, но лингвистически последовательного ангелического, или енохианско-го, языка, однако Ди так и не нашел способа узнать, являются ли его онлайновые приятели ангелами или замаскированными под них злыми демонами. Чтобы разобраться в этой виртуальной двусмыслице, которая слишком хорошо знакома большинству из нас, благочестивый Ди потратил большую часть онлайнового времени на попытки установить истинную личину ангелических собеседников, с которыми его свела судьба.
Оккультисты продолжают спорить по поводу психологического статуса опытов Ди; многие сходятся на том, что Келли попросту провел его. Но это и неважно. С точки зрения цифровой реальности мы сегодня стоим на пороге того же, для чего были предназначены енохиан-ский язык Ди, астральные шифрограммы Тритемиуса, Другой План Винджа, цифровые аллегории «Приключения» и механическая память Бруно, — перед задачей отобразить невыразимый сгусток странных межпространств, которые прорываются наружу, когда сны, мечты и фантомы пробивают границы информационного пространства. Хотим мы этого или нет, но магические метафоры начинают множиться почти что сами по себе, когда мы пытаемся наладить взаимодействие с «ментальным пространством» информации и картографировать его «подлинную» многомерную структуру. Но что происходит, когда вы встречаете реальных людей внутри подобной коллективной галлюцинации? Чтобы ответить на этот вопрос, мы должны обратиться к тому чуду инженерии, над которым работал Уилл Кроузер, когда он не лазил по пещерам «Приключения», — к компьютерным сетям.
В том же 1979 году, когда Виндж написал свои «Истинные имена», два студента британского Эссекского университета, Рой Трабшоу и Ричард Бартл, построили сетевую игровую систему, которая предоставляла разным людям на разных компьютерах одновременный доступ к одной и той же базе данных. Они назвали свой текстуальный мир Многопользовательским подземельем [Multi-User Dangeon, MUD], и он переносил игроков, подключенных к университетской сети, в игровое пространство, подобное «Приключению» и известное попросту как «Страна» [The Land]. Как и в «Приключении», компьютерный экран выступал в роли текстового окна в мир, полный колдовских чар, сокровищ и сражений в духе Нового Средневековья. По прочтении описания вашего непосредственного окружения (и всех объектов, которые вы могли подобрать, купить или стянуть) вы вводили направление вашего движения, и на экране появлялся новый текст с описанием вашей новой дислокации. Но помимо этого вы могли повстречать несколько отчаянных гномов и воинов — персонажей, отыгрываемых реальными людьми, ссутулившимися над клавиатурами где-то в сети Эссекского университета. Когда пути двух персонажей пересекались, они читали описания друг друга, после чего могли завязать разговор или начать махаться топорами за имущество друг друга. Таким образом, Трабшоу и Бартл перенесли ролевые игры в онлайн, дав жизнь двойникам киберпространства, за которыми в конечном счете закрепилось название аватар, цифровым двойникам, которые олицетворяли присутствие пользователя и наглядно представляли его или ее перед другими виртуальными обитателями цифровой среды.
Читать дальше