Арто писал, что образ одухотворенной материи манит нас, взывая к нам с «ослепительных граней будущего», и что это — та самая сверхцель, которую преследуют искусство и театр. Сегодня к ослепительным граням будущности без устали стремится технология. И, как станет ясно из этой главы, энергия техногнозиса направлена не только на нематериальное приращение знания в духе экстропианцев: его интересы сосредоточены также и на герметическом мире магической иконографии, мифических масок и путешествий по другим мирам. Очки и перчатки Ланье уже позволили нам взглянуть на эти алхимические сферы, однако еще прежде эти пространства проецировались с астрального плана технокультуры в такую область, как научно-фантастическая проза. «Нейромант» Уильяма Гибсона, набранный на механической печатной машинке Hermes 2000 и опубликованный в пророческом 1984 году, врезался в мозг западной культуры в то самое время, когда персональный компьютер вторгался в человеческое жилище, а мировые финансовые рынки выходили на круглосуточную орбиту. И хотя Голливуд и история сделали образы бесстрашных цифровых ковбоев и безжалостных корпораций-убийц из гибсоновской антиутопии такими же штампами, как мужские плащи или роковые женщины из фильмов «нуар», на которых вырос Гибсон, она подняла тему, нею суть которой можно проиллюстрировать при помощи одного-единственного, почти религиозного образа:
Киберпространство. Коллективная галлюцинация… Графическое представление данных, извлекаемых из банков памяти любого компьютера в человеческой системе… Световые линии, расчертившие кажущееся пространство разума 155.
Как и любой сильный мифологический образ, киберпространство скрывает гораздо больше, чем открывает, и, содержа определенную иронию, которую не замечали многие энтузиасты киберпространства, он в то же время играл роль концептуальной опоры для нарождающегося гиперпространства цифровой коммуникации. Проблема «немыслимой сложности» мировых сетей и баз данных в фантазии Гибсона решается с помощью интерактивной трехмерной карты, к которой вы подключаетесь через порт, похожий на компьютерную приставку. Эти представления задели чувствительный нерв и кристаллизовались в нарождающихся смутных желаниях каждого — от хакеров до журналистов и психоделической богемы. К концу 80-х киберпространство стало настоящим культурным аттрактором, оно засасывало неуклонно компьютеризирующееся общество с безжалостностью втягивающего луча из «Звездных войн».
Для обозревателей, аналитиков и рекламистов понятие киберпространства стало удобным обозначением множества самых разных достижений — виртуальной реальности, компьютерных игр, быстро растущего интернет-трафика и электронной эфемерности глобальных финансовых потоков. Джон Перри Барлоу определял киберпространство просто как место, где вы находитесь, когда говорите по телефону. Но для прочих «коллективная галлюцинация» «Нейроманта» означала нечто большее. Маргарет Уэртхейм в книге «Жемчужные врата киберпространства» утверждает, что в пространстве, подчиняющемся виртуальным законам мышления, а не реальным законам материи, рождается новый космос, где душа снова может жить и дышать. «Хотя это может показаться странным (ведь речь идет о технологии XX века), киберпространство завершает исторический круг и возвращает нас к почти средневековой позиции, к двухъярусной реальности, в которой душа и тело действуют каждая в своей сфере» 156. Подобно романам, кинематографу и комиксам, киберпространство позволяет нам отключить привычные научные правила, обусловливающие физическую реальность, в которой живут наши тела. Но, в отличие от этих видов медиа, киберпространство — это разделяемая интерактивная среда, электронное «пространство души», которое влечет к себе постмодернистскую душу, призывая найти и изменить себя.
Многие работники компьютерной индустрии тоже осознали перспективы технологического пространства духа, в особенности один энергичный компьютерщик по имени Марк Песке. В начале 90-х Песке пришел к выводу, что лучший способ построить реальное киберпространство — «перцептуализировать Интернет». И в течение нескольких лет он с друзьями корпел над созданием VRML, «языка разметки виртуальной реальности», с помощью которого он надеялся добавить графическое третье измерение к путаному гипертексту двумерных страниц и бесконечных ссылок Мировой сети. Для Песке, как и для легиона технарей, зараженных его харизматической шоу-проповедью, VRML стал ключом к превращению Сети в мир, или даже вселенную миров, в каждом из которых информация приобретала характер некоего виртуального театра: деловой Бостон, макет Стоунхенджа, оплавленный лунный пейзаж, освещенный фосфоресцирующими монолитами.
Читать дальше