На вопрос, не считает ли он несовместимой свою специальность — философию — с игрой в воображаемую ядерную войну, Н. Долки ответил: "Я давно уже примирил это кажущееся противоречие. Если вас тревожит характер войны, подобные игры — наилучший способ оценить все проблемы ядерной войны в их совокупности, в том числе и моральные. Военная игра является орудием анализа — она нейтральна. Полезно понять, из-за чего происходит та или иная война"" [4.06. С. 25–26].
Обширная литература убедительно свидетельствует о том, как многократно прорабатывались эти методы. Достаточно было подставить вместо абстрактных "синих" и "красных" конкретных людей, организации, страны, группировки, как происходящее наполнялось реальным содержанием; но математическая суть игр оставалась неизменной. Мы не можем выделить какой-то даже один характерный пример по теории игр и привести убедительные доводы по его использованию против СССР — это потребовало бы весьма глубокой проработки вплоть до использования математического аппарата, что многие читатели просто бы не поняли.
Как метод прогнозирования международных отношений игры используются для разработки возможных вариантов будущих международных (прежде всего кризисных) ситуаций путем имитации развития событий.
Конфликтом, где антисоветская руководящая элита объединилась в тайную коалицию с внешней средой в борьбе с СССР в целом, можно рассматривать всю перестройку. Популярность имитационных игр, несмотря на некоторый спад в увлечении ими в конце 1960-х гг., и сейчас остается весьма высокой. Они применяются в десятках исследовательских центров и высших учебных заведений США.
Главное в этой интеллектуальной технологии для нашего исследования то, что конфликты в теории игр делятся на два класса — игры со строгим соперничеством и игры с нестрогим соперничеством. В первом случае интересы сторон прямо противоположны и непримиримы. Победа одной стороны означает поражение другой. Суммы выигрыша и проигрыша в играх со строгим соперничеством равны нулю, поэтому их также можно назвать играми с нулевой суммой. В игре с нестрогим соперничеством интересы сторон сталкиваются, но их нельзя считать прямо противоположными, поскольку существует более или менее обширная область компромиссов, уступок, сотрудничества. Итог игры не является строго определенным, как в случае игры со строгим соперничеством.
Эксперты по теории игр не могли уйти от того, чтобы не навязать СССР игру с нестрогим соперничеством, они это сделали и одержали свою "викторию".
Метод военных игр, разработанный RAND Corporation, находится в тесной связи с методом составления сценариев. В наиболее простой форме он предусматривает, что участники игры принимают на себя роль государства в целом, отдельной группы или лица, принимающего решение, например, выступают в качестве "Испании", "католической церкви в Испании" или "Генерального секретаря ООН" и изображают их действия в ответ на критическую ситуацию.
Наиболее часто RAND Corporation использовала игры для искусственных экспериментов с условиями, которые не могут быть созданы в реальности. В простейшей кабинетной форме они часто использовались в качестве средства подготовки сотрудников с учетом требований, возникающих в кризисной ситуации. Особенно популярной такая форма была в Пентагоне и государственном департаменте в начале 1960-х. Упрощенная игра этого типа могла начинаться с предположения об атомном взрыве в штате Юта, и участник игры, выступающий в роли президента США, не знал, произошел ли взрыв в результате преднамеренной иностранной диверсии, какой-либо неисправности или же это дело рук доморощенного безумца.
Для осуществления операций в некоторых играх используются ЭВМ, причем действия лиц, принимающих решения, влекут за собой вычисления таких переменных, как оптимальная структура вооруженных сил или количество потерь, которые, вероятно, будут вызваны какой-либо акцией. Например, в игре "RAY 2", организованной министерством обороны и проводившейся в RAND Corporation в 1970 г., ряд групп, которые находились в различных "фабриках мысли", военных учреждениях и в Агентстве по контролю над вооружением и по разоружению, были связаны сетью телетайпов и ЭВМ, охватившей всю страну.
Игра состояла из нескольких этапов, во время которых имитировались кризисы и войны, возможные в конце 1970-х гг., с тем чтобы определить, в какой мере такие переменные, как технический потенциал, оружие, а также численность и состав вооруженных сил великих держав, могут повлиять на окончательный исход.
Читать дальше