Классы, использовавшиеся в приведенных ранее примерах программ, содержали только один метод: Main(). Но в представленной выше общей форме определения класса метод Main() не указывается. Этот метод требуется указывать в классе лишь в том случае, если программа начинается с данного класса.
Определение класса
Для того чтобы продемонстрировать классы на конкретных примерах, разработаем постепенно класс, инкапсулирующий информацию о зданиях, в том числе о домах, складских помещениях, учреждениях и т.д. В этом классе (назовем его Building
) будут храниться три элемента информации о зданиях: количество этажей, общая площадь и количество жильцов.
Ниже приведен первый вариант класса Building
. В нем определены три переменные экземпляра: Floors, Area и Occupants
. Как видите, в классе Building
вообще отсутствуют методы. Это означает, что в настоящий момент этот класс состоит только из данных. (Впоследствии в него будут также введены методы.)
class Building {
public int Floors; // количество этажей public
int Area; // общая площадь здания
public int Occupants; // количество жильцов
}
Переменные экземпляра, определенные в классе Building,
демонстрируют общий порядок объявления переменных экземпляра. Ниже приведена общая форма для объявления переменных экземпляра:
доступ тип имя_переменной ;
где доступ обозначает вид доступа; тип — конкретный тип переменной, а имя_переменной — имя, присваиваемое переменной. Следовательно, за исключением спецификатора доступа, переменная экземпляра объявляется таким же образом, как и локальная переменная. Все переменные объявлены в классе Building
с предваряющим их модификатором доступа public
. Как пояснялось выше, благодаря этому они становятся доступными за пределами класса Building
.
Определение class
обозначает создание нового типа данных. В данном случае новый тип данных называется Building
. С помощью этого имени могут быть объявлены объекты типа Building
. Не следует, однако, забывать, что объявление class
лишь описывает тип, но не создает конкретный объект. Следовательно, в приведенном выше фрагменте кода объекты типа Building
не создаются.
Для того чтобы создать конкретный объект типа Building
, придется воспользоваться следующим оператором.
Building house = new Building(); // создать объект типа Building
После выполнения этого оператора объект house
станет экземпляром класса Building
, т.е. обретет "физическую" реальность. Не обращайте пока что внимание на отдельные составляющие данного оператора.
Всякий раз, когда получается экземпляр класса, создается также объект, содержащий собственную копию каждой переменной экземпляра, определенной в данном классе. Таким образом, каждый объект типа Building
будет содержать свои копии переменных экземпляра Floors, Area и Occupants
. Для доступа к этим переменным служит оператор доступа к члену класса, который принято называть оператором-точкой. Оператор-точка связывает имя объекта с именем члена класса. Ниже приведена общая форма оператора-точки.
объект.член
В этой форме объект указывается слева, а член — справа. Например, присваивание значения 2 переменной Floors
объекта house
осуществляется с помощью следующего оператора.
house.Floors = 2;
В целом, оператор-точка служит для доступа к переменным экземпляра и методам. Ниже приведен полноценный пример программы, в которой используется класс Building
.
// Программа, в которой используется класс Building.
using System;
class Building {
public int Floors; // количество этажей
public int Area; // общая площадь здания
public int Occupants; // количество жильцов
}
// В этом классе объявляется объект типа Building,
class BuildingDemo {
static void Main() {
Building house = new Building(); // создать объект типа Building
int areaPP; // площадь на одного человека
// Присвоить значения полям в объекте house,
house.Occupants = 4;
house.Area = 2500;
house.Floors = 2;
// Вычислить площадь на одного человека.
areaPP = house.Area / house.Occupants;
Console.WriteLine("Дом имеет:\n " +
Читать дальше