По мере продвижения вперед и знакомства с высокоуровневыми архитектурными принципами мы снова и снова будем сталкиваться с принципом инверсии зависимостей. Он будет самым заметным организационным принципом в наших архитектурных диаграммах. Извилистая линия на рис. 11.1 часто будет обозначать архитектурные границы в последующих главах. Зависимости будут пересекать эту извилистую линию в одном направлении, в сторону более абстрактных сущностей, и это станет для нас новым правилом, которое мы будем называть правилом зависимостей .
Часть IV. Принципы организации компонентов
Принципы SOLID определяют, как выкладывать кирпичами стены, образующие комнаты, а принципы организации компонентов — как размещать комнаты в зданиях. Большие программные системы, подобно большим зданиям, строятся из меньших компонентов.
В части IV мы познакомимся с программными компонентами, узнаем, из каких элементов они состоят и как конструировать системы из них.
Компоненты — это единицы развертывания. Они представляют наименьшие сущности, которые можно развертывать в составе системы. В Java — это jar-файлы. В Ruby — gem-файлы. В .Net — библиотеки DLL. В компилирующих языках — комплексы двоичных файлов. В интерпретирующих языках — комплексы файлов с исходным кодом. Во всех языках — элементарная единица развертывания.
Компоненты могут объединяться в один выполняемый файл, собираться в один архив, например файл .war, или развертываться независимо, как отдельные плагины, загружаемые динамически, такие как файлы .jar, .dll или .exe. Но независимо от способа развертывания, правильно спроектированные компоненты всегда сохраняют возможность независимого развертывания и, соответственно, могут разрабатываться независимо.
Краткая история компонентов
На заре разработки программного обеспечения программисты сами определяли организацию памяти в своих программах. В первых строках кода часто присутствовала инструкция origin , объявлявшая начальный адрес в памяти для загрузки программы.
Взгляните не следующую простую программу для PDP-8. Она состоит из подпрограммы с именем GETSTR, которая принимает ввод с клавиатуры в виде строки и сохраняет его в буфер. В ней также имеется короткий модульный тест для проверки GETSTR.
*200
TLS
START, CLA
TAD BUFR
JMS GETSTR
CLA
TAD BUFR
JMS PUTSTR
JMP START
BUFR, 3000
GETSTR, 0
DCA PTR
NXTCH, KSF
JMP -1
KRB
DCA I PTR
TAD I PTR
AND K177
ISZ PTR
TAD MCR
SZA
JMP NXTCH
K177, 177
MCR, -15
Обратите внимание на команду *200 в начале программы. Она сообщает компилятору, что сгенерированный им код будет загружаться в память, начиная с адреса 200 8(в восьмеричной системе счисления).
Такой способ программирования чужд современным программистам. Они редко задумываются, в какую область памяти будет загружаться программа. Но давным-давно это было одним из первых решений, которые программист должен был принять. В ту пору программы были неперемещаемыми.
Как осуществлялся доступ к библиотечным функциям в те дни? Это иллюстрирует предыдущий пример. Программисты включали исходный код библиотек в свои программы и компилировали их как одно целое [26] Мой первый работодатель хранил в шкафу несколько десятков колод перфокарт с исходным кодом библиотек подпрограмм. Когда кто-то писал новую программу, он просто брал требуемую колоду и добавлял ее в конец колоды со своей программой.
. Библиотеки хранились в исходном коде, а не в двоичном.
Проблема такого подхода в ту эпоху состояла в том, что устройства были медленными, а память стоила дорого, и поэтому ее объем был ограничен. Компиляторам требовалось выполнить несколько проходов по исходному коду, но памяти было недостаточно, чтобы уместить в ней весь исходный код. Как следствие, компилятору приходилось несколько раз читать исходный код, используя медленные устройства.
Это требовало много времени, и чем больше была библиотека, тем дольше работал компилятор. Компиляция большой программы могла длиться часами.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу