Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Игроки выполняют этот трюк по многим причинам. Они хотят исследовать границы симуляции, попробовать контент, получить вещи, достигнуть трудных целей, удивить друзей и посмотреть спецэффекты. Я видел, как игроки нападают на союзников, систематически грабят невинных (играя за хорошего персонажа), пытаются убить каждого охранника во дворце, просто чтобы посмотреть, смогут ли они это сделать, или складывают нефтяные бочки на городской площади в одну кучу и поджигают их, пытаясь устроить большой взрыв.

Учитывайте мотивацию игрока, желающего экспериментировать с игровыми системами. Игра в сверхъестественном криминальном шутере The Darkness начинается с того, что игрок видит перед собой раненого союзника, который ведет длинный диалог. Когда я играл в эту игру, я не слушал, что там говорит союзник. Я его застрелил, просто из любопытства. Не то чтобы я его ненавидел и хотел убить – просто моя мотивация была за пределами сюжета. Скорее я изучал пределы игровой механики. Я искал ответ на вопрос: «Как дизайнеры справились с этим?» В опыте на основе механики это нормально, так как исследование систем является основным смыслом. Но у этих механик была фантастическая обертка. И в этой художественной обертке стрелять в союзника было бессмысленно. Он умер, и я пропустил большую часть его диалога, и образ хорошего героя распался.

Иногда деск-джампинг может быть почти непроизвольным. В Grand Theft Auto IV главный герой, Нико Беллик, пытается сбежать от своего жестокого прошлого, когда он воевал в боснийской войне. Игра тратит не один час на подготовку решающего нарративного решения, при котором Нико либо убивает старого врага из ненависти, либо отпускает его. В зависимости от решения суть характера Нико и мораль повествования висят на волоске. Нико сможет сдержать себя и стать мирным человеком или вернется на темную сторону? Что победит – зло и ненависть в мире или сломленный человек сможет исцелиться и стать добрым? Это злободневный вопрос.

Если не считать того, что к этому времени в игре Нико убил сотни невинных людей. Дизайн игровой механики Grand Theft Auto IV стимулирует игрока убивать десятки полицейских и наезжать на толпы пешеходов просто так. Вероятно, Нико за несколько минут до этого раздавил несколько старушек, собираясь встретиться со своим заклятым врагом. А теперь он хмыкает и невнятно бормочет о том, стоит ли убивать одного человека. Мотивация игрока состоит в том, чтобы убивать множество людей ради забавы, в то время как мотивация персонажа не в том, чтобы убивать. В результате получается бессмыслица.

Существует много способов решить проблемы деск-джампинга. Давайте их рассмотрим.

Запрещение деск-джампинга работает, но ослабляет вовлеченность игроков, разрушая их веру в честность игровой механики.

В игре Deus Ex дизайнеры могли бы отключить возможность деск-джампинга или установить невидимые блокираторы на столах, чтобы на них нельзя было запрыгнуть. Проблема в том, что игроки быстро почувствуют наличие искусственных устройств, которые использовались бы для этих целей. Игра больше не верна своим системам – она обманывает в своем собственном наборе правил, чтобы получить «деспотический» результат, которого хотел дизайнер. Столкнувшись с этим, игроки перестают думать о том, что позволяет механика, и начинают думать о том, каких действий от них ждет дизайнер. На экране нарратив остается неизменным, но ход мысли игрока при изучении игровой механики меняется, потому что игровая механика нечестна и предсказуема.

Если это оправдано сюжетом, запрет на деск-джампинг хорошо работает. Например, игру Portal разработанную американской компанией Valve, хвалят за сторителлинг, но на самом деле она не решает ни одной из острых проблем сторителлинга в играх. Скорее она полностью избегает их благодаря умному построению сюжета. Единственный неигровой персонаж в Portal – это GLaDOS, компьютерный ИИ, который общается с игроком исключительно через систему связи; в игре нет других человеческих персонажей. Персонаж игрока заперт в пустых камерах с белыми стенами в подземном научном центре. Единственный инструмент, который она находит, – это портальная пушка.

Мир Portal настолько мал и ограничен, что в нем естественным образом запрещены любые действия игрока, которые могут нарушить сюжет. Герой не может рассказывать другим персонажам странные вещи или запрыгнуть им на голову, потому что единственный другой персонаж – это бесплотный компьютерный голос. Он не может взорвать стену, потому что у него нет взрывчатки. Он может отказаться выполнять задачу, но ИИ это не беспокоит, потому что ИИ может ждать вечно. У игрока нет никакого соблазна плясать у кого-то на голове, потому что в этой истории нет голов.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x