Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Принцип прогресса подходит маленьким проектам даже больше, чем масштабным. В большой команде один человек может работать на основании импульса всей группы. А в команде из одного-двух человек нужен еще один источник мотивационного топлива. Вот почему для крошечных команд подробные списки дел так полезны. Речь идет не только об организации задач. Каждое выполненное задание немного повышает настроение.

Процесс разработки в маленьких командах похож на написание книги. За годы работы с текстом я научился трепетно относиться к количеству написанных страниц. Я не трачу дополнительные четыре часа на переписывание, потому что в будущем хочу выпустить книгу. До этого еще слишком далеко, и мой мозг пока не воспринимает это событие как эмоционально значимое. Но я радуюсь, когда вижу, что число страниц увеличилось.

Глава 16. Сложные решения

Один мудрец покинул свой монастырь высоко в горах и отправился в Нью-Йорк. Он призвал всю свою накопленную мудрость. Вскоре он устроился поваром в забегаловку, спился и умер в одиночестве.

Последствия решений

Когда мы принимаем проектные решения, часто приходится думать не только о влиянии решения на саму игру. Например, изменение пола или этнической принадлежности главного героя может принести пользу истории игры, но отрицательно сказаться на продажах. Отказ от плохой идеи разработчика может в краткосрочной перспективе снизить загруженность, но ухудшить атмосферу в студии и усложнить удержание сотрудников. Программный продукт может быть дешевым в реализации, но дорогостоящим в долгосрочной перспективе. Другой программный продукт может быть дешевым, но позже приведет к риску появления критического отказа в проекте. Чтобы принимать правильные решения, часто приходится учитывать эти сложные последствия, влияющие на процессы, людей, бизнес и рынки. Давайте рассмотрим некоторые из этих последствий.

ЭФФЕКТ ДИЗАЙНА – это влияние решения на саму игру.

Эффект дизайна – это все, что связано с влиянием решения на игроков. Большая часть книги была посвящена оценке и прогнозированию эффектов дизайна.

СТОИМОСТЬ РЕАЛИЗАЦИИ – это ресурсы, необходимые для реализации решения.

Требуется время, чтобы написать код, сделать анимацию, записать диалог и выполнить множество других задач, которые заставляют дизайн работать. В эту категорию также входят стоимость исправления багов, настройки систем в рамках предусмотренных параметров и прочие простые в прогнозировании технические задачи. Поскольку затраты на реализацию настолько очевидны, их почти всегда планируют, хотя часто недооценивают.

БРЕМЯ НЕЗАВЕРШЕННОСТИ – цена, которую платят люди, вынужденные выполнять работу, которая зависит от незавершенных частей игры.

Для большинства разработчиков работа со стабильным, совершенным ПО и игровыми системами – непозволительная роскошь. Обычно инструменты глючные и плохо задокументированы, игровая механика сделана наполовину, а история меняется ежедневно. Эти сырые элементы обременяют всех, кто с ними работает. Не смертельные, но раздражающие баги тормозят работу. Незавершенная история тормозит дизайн уровней, внося неопределенность в проектные решения уровней. Несбалансированная игровая механика мешает дизайнерам уровней оттачивать и балансировать соответствующие задачи.

Благодаря стеку зависимостей можно избежать сырого дизайна. Впрочем, даже если стек зависимостей будет четким и понятным, полностью устранить бремя незавершенности невозможно.

РИСКИ КРИТИЧЕСКОГО ОТКАЗА – это затраты, вызванные критическими отказами сырой системы.

Существенные недостатки могут появиться в любой сырой системе в самое неподходящее время. Серьезные, сложные баги могут сорвать тестирование. Непредсказуемые доминирующие стратегии могут разрушить месяцы работы над балансом. В течение нескольких месяцев разработчики могут не замечать пробелов в нарративе. Как бомбы замедленного действия, эти проблемы скрыты глубоко в игре, могут взорваться в любой момент и вызвать критический сбой.

Цена таких ошибок – не столько реальная работа по их устранению, сколько их влияние на другие процессы. Простой баг может привести к тому, что художнику в другом офисе придется потратить два дня на обнаружение ошибки импорта данных. Даже если исправление ошибки представляет собой изменение одной строчки кода, ущерб все равно нанесен: замедлилась работа художника и все то, что от него зависит.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x