Ключ к ответу на этот вопрос заключается в понимании зависимостей.
ЗАВИСИМОСТЬ – это такое отношение между двумя частями проекта, когда изменения в одной части вызывают изменения в другой.
Представьте, что кто-то просит вас покрасить 10 домов. В этой задаче нет зависимости. Неважно, в каком порядке вы будете их красить, потому что это не влияет на то, как вы будете красить другие дома.
В геймдизайне все не так. Различные части дизайна часто взаимозависимы. Внешний вид уровня зависит от оформления этого уровня. Оформление зависит от инструментов игрока. Инструменты игрока зависят от базового интерфейса. Если какой-либо элемент изменяется, то изменяется и каждый зависимый от него элемент.
Понимание зависимостей помогает нам снизить риск того, что придется переделывать законченную работу из-за изменений в каком-то месте, от которого она зависела. Например, представьте, что мы потратили время на анимацию персонажа, который бегает со скоростью 5 километров в час во всех направлениях. Если позже мы решим, что он должен двигаться со скоростью 7 километров в час, всю эту анимацию придется переделывать.
Анимация зависит от дизайна системы движений персонажа; изменение в системе движений повлияет на анимацию и испортит хорошую работу. Если бы мы лучше понимали зависимости, мы могли бы сначала укрепить механику движения (в «сером ящике»), а потом делать анимацию.
Стек зависимостей
Чтобы понять зависимости в дизайне, дизайнеры могут построить стек зависимостей.
СТЕК ЗАВИСИМОСТЕЙ – это простой метод анализа, который определяет ключевые зависимости между элементами проекта. Так мы можем понять, над чем нужно работать сейчас, а что можно оставить на потом.
Чтобы создать стек зависимостей, мы начинаем с геймдизайна. Проект может быть представлен в виде плана на бумаге в начале разработки или он может быть частично реализован и протестирован. Мы разбиваем игру на отдельные элементы – механику, элементы управления, интерфейсы и подсистемы. Затем определяем ключевые зависимости между этими элементами. Наконец, мы рисуем график, иллюстрирующий все взаимозависимости. Это и есть стек зависимостей.
Давайте разберем пример. Представьте, что мы делаем Fantasy Castle, легкую игру о строительстве замка в фэнтези-мире. Разработка Fantasy Castle только началась, поэтому команда дизайнеров переполнена идеями, но им не хватает протестированных и проверенных проектных решений. Они написали длинный дизайн-документ. Каждая из 22 подсистем подробно описана на бумаге. Далее следует их краткое изложение в произвольном порядке:
• Персонажи.Могут существовать и перемещаться в окружающей среде.
• Семьи.Персонажи могут вступать в семейные отношения.
• Расы.Замок может быть заполнен большой группой людей, эльфов, гномов и других фэнтезийных рас.
• Межвидовое скрещивание.Различные виды могут скрещиваться, чтобы создать гибриды с общими характеристиками своих родителей.
• Нападения гоблинов.Гоблины могут устраивать периодические облавы, чтобы проверять оборону замка.
• Сельское хозяйство.Сельское хозяйство и продовольственная система дают населению пропитание.
• Торговля.Персонажи могут торговать с соседними замками особыми или редкими товарами.
• Образование.Персонажи могут получить образование.
• Изобретения.Образованные персонажи могут изобретать новые машины для замка.
• Религия.Персонажи могут строить храмы и проводить там религиозные обряды, развивать отношения с конкретными божествами и получать дары от них.
• Гнев богов.Другие божества разозлятся на вас, если вы будете неуважительно относиться к ним или поклоняться их врагам.
• Друзья.Персонажи могут иметь платонические отношения.
• Романтика.Персонажи могут иметь романтические отношения.
• Строительство.Персонажи могут что-то строить.
• Стены.Персонажи могут строить стены, чтобы остановить врагов.
• Укрепления.Стены можно укреплять и утолщать, чтобы сдерживать гоблинов.
• Ловушки.Персонажи могут устанавливать ловушки или автоматические защиты.
• Сражения.Персонажи могут бороться, чтобы защитить замок.
• Захватчики.Можно организовывать группы захвата, чтобы исследовать близлежащие подземелья и получать добычу.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу