Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Ключ к ответу на этот вопрос заключается в понимании зависимостей.

ЗАВИСИМОСТЬ – это такое отношение между двумя частями проекта, когда изменения в одной части вызывают изменения в другой.

Представьте, что кто-то просит вас покрасить 10 домов. В этой задаче нет зависимости. Неважно, в каком порядке вы будете их красить, потому что это не влияет на то, как вы будете красить другие дома.

В геймдизайне все не так. Различные части дизайна часто взаимозависимы. Внешний вид уровня зависит от оформления этого уровня. Оформление зависит от инструментов игрока. Инструменты игрока зависят от базового интерфейса. Если какой-либо элемент изменяется, то изменяется и каждый зависимый от него элемент.

Понимание зависимостей помогает нам снизить риск того, что придется переделывать законченную работу из-за изменений в каком-то месте, от которого она зависела. Например, представьте, что мы потратили время на анимацию персонажа, который бегает со скоростью 5 километров в час во всех направлениях. Если позже мы решим, что он должен двигаться со скоростью 7 километров в час, всю эту анимацию придется переделывать.

Анимация зависит от дизайна системы движений персонажа; изменение в системе движений повлияет на анимацию и испортит хорошую работу. Если бы мы лучше понимали зависимости, мы могли бы сначала укрепить механику движения (в «сером ящике»), а потом делать анимацию.

Стек зависимостей

Чтобы понять зависимости в дизайне, дизайнеры могут построить стек зависимостей.

СТЕК ЗАВИСИМОСТЕЙ – это простой метод анализа, который определяет ключевые зависимости между элементами проекта. Так мы можем понять, над чем нужно работать сейчас, а что можно оставить на потом.

Чтобы создать стек зависимостей, мы начинаем с геймдизайна. Проект может быть представлен в виде плана на бумаге в начале разработки или он может быть частично реализован и протестирован. Мы разбиваем игру на отдельные элементы – механику, элементы управления, интерфейсы и подсистемы. Затем определяем ключевые зависимости между этими элементами. Наконец, мы рисуем график, иллюстрирующий все взаимозависимости. Это и есть стек зависимостей.

Давайте разберем пример. Представьте, что мы делаем Fantasy Castle, легкую игру о строительстве замка в фэнтези-мире. Разработка Fantasy Castle только началась, поэтому команда дизайнеров переполнена идеями, но им не хватает протестированных и проверенных проектных решений. Они написали длинный дизайн-документ. Каждая из 22 подсистем подробно описана на бумаге. Далее следует их краткое изложение в произвольном порядке:

• Персонажи.Могут существовать и перемещаться в окружающей среде.

• Семьи.Персонажи могут вступать в семейные отношения.

• Расы.Замок может быть заполнен большой группой людей, эльфов, гномов и других фэнтезийных рас.

• Межвидовое скрещивание.Различные виды могут скрещиваться, чтобы создать гибриды с общими характеристиками своих родителей.

• Нападения гоблинов.Гоблины могут устраивать периодические облавы, чтобы проверять оборону замка.

• Сельское хозяйство.Сельское хозяйство и продовольственная система дают населению пропитание.

• Торговля.Персонажи могут торговать с соседними замками особыми или редкими товарами.

• Образование.Персонажи могут получить образование.

• Изобретения.Образованные персонажи могут изобретать новые машины для замка.

• Религия.Персонажи могут строить храмы и проводить там религиозные обряды, развивать отношения с конкретными божествами и получать дары от них.

• Гнев богов.Другие божества разозлятся на вас, если вы будете неуважительно относиться к ним или поклоняться их врагам.

• Друзья.Персонажи могут иметь платонические отношения.

• Романтика.Персонажи могут иметь романтические отношения.

• Строительство.Персонажи могут что-то строить.

• Стены.Персонажи могут строить стены, чтобы остановить врагов.

• Укрепления.Стены можно укреплять и утолщать, чтобы сдерживать гоблинов.

• Ловушки.Персонажи могут устанавливать ловушки или автоматические защиты.

• Сражения.Персонажи могут бороться, чтобы защитить замок.

• Захватчики.Можно организовывать группы захвата, чтобы исследовать близлежащие подземелья и получать добычу.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x