pixel2=surfptr1+(yy+r2target.top)*desc1.lPitch +(xx+r2target.left);
if (*pixel1 && *pixel2) {
ret=TRUE;
goto done_same_surf;
}
}
}
done_same_surf:
surf1->Unlock(surfptr1);
return ret;
}
Сначала мы блокируем поверхность, чтобы получить доступ к ее памяти. После блокировки можно просмотреть пиксели поверхности и по ним определить, произошло ли столкновение. Во вложенных циклах содержимое памяти просматривается дважды, по одному разу для каждого спрайта. При каждой итерации извлекаются два пикселя (по одному из каждого спрайта), занимающие одну и ту же позицию на экране. Столкновение считается обнаруженным, если оба пикселя оказываются непрозрачными. Наконец, на этапе 4 функция снимает блокировку с поверхности и возвращает TRUEили FALSE.
Если два спрайта находятся на разных поверхностях, проверка столкновений выполняется другим фрагментом функции SpritesCollidePixel(). Ниже снова приведен соответствующий фрагмент листинга 9.1:
surf1->Lock(0, &desc1, DDLOCK_WAIT, 0);
surfptr1=(BYTE*)desc1.lpSurface;
surf2->Lock(0, &desc2, DDLOCK_WAIT, 0);
surfptr2=(BYTE*)desc2.lpSurface;
for (int yy=0;yy
for (int xx=0;xx>width;xx++) {
pixel1=surfptr1+(yy+r1target.top)*desc1.lPitch +(xx+r1target.left);
pixel2=surfptr2+(yy+r2target.top)*desc2.lPitch +(xx+r2target.left);
if (*pixel1 && *pixel2) {
ret=TRUE;
goto done;
}
}
}
done:
surf2->Unlock(surfptr2);
surf1->Unlock(surfptr1);
return ret;
Этот фрагмент похож на приведенный выше, за исключением того, что в нем блокируются обе поверхности и каждая из них просматривается по отдельности. Столкновение снова обнаруживается по совпадению двух непрозрачных пикселей. Перед тем как функция возвращает TRUEили FALSE, она снимает блокировку с обеих поверхностей.
В коде предыдущего раздела класс Spriteиспользовался для представления спрайтов, проверяемых на столкновение. Давайте посмотрим, как он реализован.
Как мы уже видели, класс Spriteсодержит ряд функций, с помощью которых при проверке столкновений можно получить сведения о каждом спрайте. В частности, функция GetRect()возвращает контурный прямоугольник спрайта, а функция GetSurf()— поверхность, на которой находится спрайт. Однако класс Spriteне ограничивается функциями простого контейнера для данных спрайта. Он предназначен не столько для обнаружения столкновений, сколько для их обработки.
На обнаруженное столкновение необходимо как-то прореагировать. Подробности обработки столкновения определяются приложением, но как проверка, так и обработка подчиняются некоторым общим правилам.
При столкновении двух спрайтов каждый из них может изменить направление движения или измениться иным образом (например, исчезнуть из кадра, как это бывает при уничтожении цели в компьютерных играх). Тем не менее необходимо соблюдать осторожность и не изменять статус спрайта до тех пор, пока проверка столкновений не будет выполнена для всех спрайтов. В противном случае могут возникнуть непредсказуемые ошибки.
Рассмотрим столкновение, в котором участвуют два спрайта. Наш код должен обнаруживать столкновение и сообщать об этом спрайтам. Предположим, один из спрайтов получает уведомление, немедленно вычисляет новую траекторию и изменяет свое положение. Когда сообщение о столкновении дойдет до второго спрайта, столкнувшийся с ним спрайт уже будет находиться в новом месте. Более того, перемещение первого спрайта может привести к тому, что для второго спрайта предыдущего столкновения как бы и не будет.
Чтобы избежать подобных неприятностей, необходимо соблюдать два правила:
1. Положение спрайтов не должно изменяться до завершения цикла проверок.
2. Каждый спрайт должен хранить информацию о положении спрайта, с которым он столкнулся, вместо того, чтобы обращаться к нему с запросом при обработке столкновения.
Класс Spriteэти правила соблюдает и, следовательно, справляется со всеми проблемами. Для этого обработка каждого столкновения осуществляется за две стадии, которые мы назовем подтверждением (acknowledgment) и реакцией (reaction). На стадии подтверждения спрайт всего лишь сохраняет статус и положение другого спрайта — его собственное положение и статус остаются неизменными. Затем, на стадии реакции, по ранее сохраненным данным определяются дальнейшие действия, вызванные столкновением. На этой стадии положение и статус спрайта могут изменяться. Функция Hit()класса Spriteиспользуется для подтверждения, а функция Update() — для реакции. Класс Spriteопределяется так:
Читать дальше