float a=6.0;
#define vertA {-a/2, a/2, 0.0f, 0xffffffff, 0.0f, 1.0f,}
#define vertB {-a/2, -a/2, 0.0f, 0xffffffff, 0.0f, 0.0f,}
#define vertC {a/2, -a/2, 0.0f, 0xffffffff, 1.0f, 0.0f,}
#define vertD {a/2, a/2, 0.0f, 0xffffffff, 1.0f, 1.0f,}
#define vertS {0.0f, 0.0f, (float)(a/sqrt(2)), 0xffffffff, 0.5f, 0.5f,}
0xffffffff (белый цвет) — цветовой "вес" вершины. Белый цвет означает, что текстура в данной вершине будет того же цвета и яркости, что и в оригинале. Если заменить цвет на 0x00000000, то вершина будет черной и при рендеринге вокруг нее образуется черное пятно. Попробуй! =)
Последние два числа являются текстурными координатами. Вернемся к мысленному эксперименту с квадратным листом… (до того, как мы его деформировали) Возьмем его левый верхний угол за начало координат. Ось X направим вправо, ось Y — вниз. Тогда правый нижний угол будет иметь координаты (1, 1). Как ты уже догадался, центр квадрата (проекция вершины S пирамиды на плоскость основания) имеет координаты (0.5, 0.5). Вот так задаются текстурные координаты.
Вернемся к программе. У нас будет одноуровневая текстура, первым и единственным уровнем которой будет загруженная ранее g_pTexture:
g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);
При рендеринге на текстуры могут накладываться фильтры, что сглаживает многие недостатки. Изюминкой программы является то, что тип фильтра можно менять прямо во время исполнения (клавишами F1, F2, F3, F4). Кроме того, как я обещал в начале статьи, используем MipMapping! Но для начала расскажу, что он собой представляет…
MipMap - это цепочка текстур, каждая последующая из которых является менее детализированным вариантом предыдущей. Уменьшение детализации на один уровень достигается путем сокращения длины и ширины текстуры в два раза. Цепочка генерируется до тех пор, пока размер одной из сторон текстуры не становится равным 1. Допустим, что текстурированный объект удаляется от наблюдателя. Сначала на него накладывается текстура с максимальным разрешением, затем, по мере удаления, текстура переключается на свой менее детализированный вариант. Согласись, на далекий объект, который занимает на экране всего один пиксель, глупо натягивать текстуру размером 100 Kb. Таким образом, благодаря некоторым дополнительным затратам памяти на MipMap-текстуры, заметно увеличивается быстродействие рендеринга и, вообще говоря, его качество. Во время переключения между детализациями, визуально может быть заметен скачок. Его можно сгладить, используя фильтрацию, что мы и сделаем (напомню, что текущий тип фильтра хранится в переменной CurrentFilter):
g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAGFILTER, CurrentFilter);
g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MINFILTER, CurrentFilter);
g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MIPFILTER, CurrentFilter);
Перед рендерингом из VB, необходимо задать сам буфер и формат вершин, что делается следующими двумя строками:
g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, sizeof(MYVERTEX));
g_pD3DDevice->SetVertexShader(D3DFVF_MYVERTEX);
И, наконец! Все готово для рендеринга! Делается это всего одной функцией DrawPrimitive(). Первый параметр говорит о том, в каком виде хранятся в VB вершины. В нашем случае, объект задается последовательностью треугольников (D3DPT_TRIANGLELIST). Второй параметр говорит о том, с какой по номеру вершины из VB начинать отрисовку. Третий параметр — количество примитивов (в нашем случае треугольников), которые требуется отрендерить.
g_pD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 4);
Завершаем сцену:
g_pD3DDevice->EndScene();
Отображаем бэк-буфер на экране:
g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
Функция Deinitialization()
Для освобождения большинства (если не всех) видов ресурсов в D3D используется функция Release():
if (g_pTexture != NULL) g_pTexture->Release();
if (g_pVB != NULL) g_pVB->Release();
if (g_pD3DDevice != NULL) g_pD3DDevice->Release();
if (g_pD3D != NULL) g_pD3D->Release();
Также, перед завершением работы нужно освободить ранее зарегистрированный класс окна:
UnregisterClass("PyramidClass", wclass.hInstance);
Функция MessageProc()
Программа будет обрабатывать только два типа сообщений: WM_KEYDOWN (нажата клавиша) и WM_DESTROY (уничтожено окно приложения).
При поступлении сообщения WM_KEYDOWN получаем виртуальный код нажатой клавиши:
case WM_KEYDOWN:
int VK;
VK = (int)wParam;
Из клавиш, обрабатываем только Esc, F1, F2, F3, F4. При нажатии на Esc программа должна завершиться, как ни парадоксально это звучит :)) Если нажата клавиша F1-F4, должен смениться тип фильтра (переменная CurrentFilter) и заголовок окна:
switch(VK) {
case VK_ESCAPE:
PostQuitMessage(0);
return 0;
//...
case VK_F2:
CurrentFilter = D3DTEXF_POINT;
SetWindowText(hWnd, "D3D Pyramid (Filter=D3DTEXF_POINT)");
Читать дальше