DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics

Здесь есть возможность читать онлайн «DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

4. Сортируйте по текстурам и по шейдерам. Если сложно сортировать по обоим параметрам, используйте кэширование. Создаем большую текстуру 4K×4K, в нее копируем текстуры, используемые в сцене, подправляем текстурные координаты геометрии и рисуем большой кусок с одной текстурой сортированный по шейдерам. Либо готовим геометрию таким образом, чтобы это кэширование не требовалось.

5. Стараемся использовать как можно меньшее количество буферов вершин. Смена буфера очень "тяжелая" операция и дорого нам стоит. Поэтому

6. Загружаем модели в сцене в минимальное количество буферов.

7. Используем минимальное количество разновидностей FVF, если возможно — то один общий FVF (Максимального размера).

8. Доступ к буферу асинхронный, поэтому мы можем одновременно рисовать модель из одной части буфера и изменять значения в другой.

9. Всегда считайте данные в видеокарте, как доступные только для записи.

10. Если вам необходимо восстанавливать состояние буфера, храните две копии.

11. Если вы обновляете данные в буфере каждый фрейм, используйте динамические буферы вершин.

12. Старайтесь вместо динамического буфера использовать статический буфер, анимированный шейдером.

13. Разделяйте буфер на потоки, если вам необходимо обновлять только часть информации, и.

14. Всегда обновляйте данные подряд. (процессор передает данные по 32 байта, 64 байта — Pentium IV).

15. Старайтесь использовать кэш вершин видеокарты. Если данные в кэше они не пересчитываются (экономится T&L шаг).

16. Всегда старайтесь использовать FVF кратный 32 байтам.

17. Не используйте примитивы высокого уровня — NVIDIA признает, что это рекламный ход и рекомендует подождать карт смещения (Displacement maps в DirectX9).

18. Производите грубое отсечение частей, не попадающих на экран, и не посылайте их в видеокарту (CPU или ProcessVertices).

19. Рисуйте за раз не менее, чем по 200+ вершин. См. иллюстрации в конце статьи.

20. Всегда используйте индексированный рендеринг. Это единственный случай, когда используется кэширование в кэш вершин видеокарты.

21. Отдавайте предпочтение Indexed Strips, после этого Indexed Lists, после этого Indexed Fans. Грамотное использование Indexed Strips может дать большой прирост скорости (кэш + отсутствие копирования лишней информации). Размер кэша — 18 вершин для GeForce 3/4 Ti, 10 — для GeForce 1/2/4 MX.

22. Для многопроходного рендеринга используйте первый Z-only проход — это экономит расчет следующих проходов.

23. Используйте уровни детализации для всего, чего только возможно — для текстур (для удаленных объектов можно не накладывать Detailed Map), для объектов в части геометрии (количество полигонов) и скиннинга (уменьшаем количество костей (bones) при удалении объекта), отключаем дальние источники освещения, отключаем туман для объектов, на которых он не сказывается.

24. Всегда отдавайте предпочтение большему разрешению перед FSAA (Full Scene Antialiasing) — это бесплатный антиалиазинг.

25. Попробуйте уменьшить размер вершины. Например, позволяйте вершинным шейдерам генерировать компоненты вершины. Сжимайте компоненты и используйте вершинные шейдеры для декомпрессии.

26. Перемещайте вершины в буфере, для того чтобы они использовались подряд при обработке треугольников.

27. Не используйте пару функций BeginScene(), EndScene() более одного раза на кадр.

Рис 1 Производительность видеокарты в зависимости от размера передаваемого за - фото 3

Рис 1. Производительность видеокарты в зависимости от размера передаваемого за раз фрагмента.

Рис 2 Пропускная способность AGP шины в зависимости от размера FVF и - фото 4

Рис 2. Пропускная способность AGP шины в зависимости от размера FVF и фрагмента.

На этом мы закончим общую часть, если вам стало интересно — прекрасно, значит я достиг своей цели. Дополнительная информация может быть найдена на сайте http://developer.nvidia.com/

Следующая статья будет посвящена созданию рабочего каркаса игрового графического движка.

Пишите — мне интересно Ваше мнение, Ваши предложения и Ваши комментарии. В споре рождается истина и разбиваются головы.

Автор: Константин "DreaDdog" Поздняков

#3: Каркас графического приложения

Автор: Константин "DreadDog" Поздняков

Создание каркаса графического приложения — это занятие достаточно простое с технической точки зрения, но очень (ну может не очень, но все равно) сложное с архитектурной точки зрения. Фактически, не было ни одного случая, чтобы первый каркас любого программиста в его жизни не был забракован по той или иной причине. Кроме того, причиной, по которой здесь рассмотрен каркас в числе первых элементов, можно считать, что создание каркаса — это отличный способ узнать тонкости как Direct3D программирования, так и программирования под Win32 API. А посмотреть на хорошо написанный каркас полезно не только для новичков, но и для вполне профессиональных программистов. Хотя бы для того, чтобы смело сказать: "Ха, да у меня лучше". И улыбнуться :). Будем считать, что тот каркас, который приводится здесь, относится как раз к хорошим. Ссылка в конце статьи. И я надеюсь, что мои предыдущие статьи заинтересовали вас в достаточной степени, чтобы вы скачали эти несколько сот килобайт архива.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics»

Обсуждение, отзывы о книге «DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x