DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics

Здесь есть возможность читать онлайн «DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

void CleanUp() {

SAFE_DELETE(g_pDisplay);

}

Simple enough. This function calls on the SAFE_DELETE macro defined in dxutil to delete our display object, and call the destructor.

void MainLoop() {

g_pDisplay->CreateSurfaceFromText(&g_pText, NULL, "DDraw using Common Files", RGB(0,0,0), RGB(0,255,0));

g_pDisplay->Clear(0);

g_pDisplay->Blt(0, 0, g_pText, 0);

g_pDisplay->Present();

g_pText->Destroy();

}

This is where you'd want to put your game. In order to give you an example of how surface objects work, we've made a simple text surface and drawn some text onto it. Note that we destroy g_pText at the end, because it is recreated every cycle and not doing so would eventually eat up quite a bit of memory.

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int iShowCmd) {

WNDCLASSEX wc;

HWND hWnd;

MSG lpMsg;

wc.cbClsExtra=0;

wc.cbSize=sizeof(WNDCLASSEX);

wc.cbWndExtra=0;

wc.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);

wc.hCursor=LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wc.hIcon=LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wc.hIconSm=LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wc.hInstance=hInstance;

wc.lpfnWndProc=WndProc;

wc.lpszClassName="wc";

wc.lpszMenuName=0;

wc.style=CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

if (!RegisterClassEx(&wc)) {

MessageBox(NULL, "Couldn't Register Window Class", "Window Class Registration Failure", MB_OK | MB_ICONERROR);

return 0;

}

hWnd = CreateWindowEx(NULL, "wc", "DirectDraw Common Files in Action", WS_POPUPWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 640, 480, 0, 0, hInstance, 0);

if (hWnd == NULL) {

MessageBox(NULL, "Failed to Create Window", "Window Creation Failure", MB_OK | MB_ICONERROR);

return 0;

}

ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);

UpdateWindow(hWnd);

while (lpMsg.message != WM_QUIT) {

if(PeekMessage(&lpMsg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)) {

TranslateMessage(&lpMsg);

DispatchMessage(&lpMsg);

} else if(g_bActive) {

MainLoop();

}

}

return lpMsg.wParam;

}

The longest function in our application, WinMain(). As usual, we setup our window class, create our window, show and update it, and go into the message loop. The loop is different from usual because we dont want the processing of our game to interfere with the processing of messages. We use our g_bActive flag to see if its safe to call our game loop, which involves blitting things onto the screen, and at the end of it all we finally return lpMsg.wParam (I'm honestly not sure why, but thats how it's done in every other Win32 app, so oh well).

Pretty simple, huh? 135 lines of code and we're already blitting stuff to the screen. Feel free to explore these classes further, and experiment with things like color keying, loading surfaces from bitmaps, ect. This is a very cool shortcut to using DDraw. It makes things easy without sacrificing control (you can always go back and edit the classes if you want) or performance. One thing to note is that on my computer if I don't draw anything onto the screen using this framework, the application will lock up (which is why I've included text output here). This shouldn't be much of an issue, seeing as how your game will more than likely be blitting things onto the screen (unless there's some new art style which I'm not aware of).

Have fun!

Разработка графического движка

#1: Введение

Автор: Константин "Dreaddog" Поздняков
Об авторе

Константин Поздняков заканчивает Кемеровский Государственный Университет на кафедре ЮНЕСКО по НИТ. Его диплом достаточно тесно связан с трехмерной графикой и Direct3D в частности. Разрабатывает свой собственный движок. Недавно получил статус MCP (Microsoft Certified Professional) по Visual C++ 6 Desktop. Разработкой игр занимается очень серьезно, планирует связать свою карьеру именно с игровым трехмерным программированием.

Составляющие Игрового Графического Движка

Эта статья ставит своей целью описать (по возможности наиболее полно) возможности игрового движка современного уровня. Я попытался классифицировать потребности в реализации, требуемой от программиста. Здесь не обсуждаются подробно реализации каждого конкретного элемента. Этому будут посвящены следующие статьи, а не этот обзор.

Современный игровой движок должен уметь:

1. Рисовать интерфейс.

2. Рисовать курсор.

3. Рисовать сцену.

Это те пункты, которые касаются графической части, а кроме того:

4. Использовать файл настроек для инициализации.

5. Проводить проверку состояния устройства и выдавать ошибку при их несоблюдении.

6. Современный графический движок не должен в реальном времени изменять параметры устройства или режим работы (оконный/полноэкранный).

7. Уметь загружать файлы из сжатого файла, причем делать это асинхронно.

8. Вести файл протокола.

9. Уметь в реальном времени изменять параметры, не требующие изменения устройства.

10. Контролировать ошибки и правильно их обходить.

11. Корректно чистить после себя при загрузке дополнительной информации.

12. Контролировать состояние сцены.

13. Пройти отладку в VTune.

14. Должен знать свои "тонкие" места.

Технические возможности движка:

15. Экранные меню.

16. Остановка сцены (без остановки рендеринга ).

17. Игровой интерфейс.

18. Ландшафт.

19. Объекты.

20. Модели (со скелетной анимацией).

21. Окружение.

a. Туман

b. Слоеный туман

c. Небо

d. Облака

e. Погодные эффекты

f. Вода

g. Солнце, луна, звезды.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics»

Обсуждение, отзывы о книге «DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x