public class BorderLayoutDemo extends Applet
{
public void init() {
setLayout(new BorderLayout());
int width = Integer.parseInt(getParameter("width"));
int height = Integer.parseInt(getParameter("height"));
add("North", new Button("Вверху"));
add(" South", new Label("Внизу"));
add("East", new Button("Слева"));
add("West", new Button ("Справа"));
String msg = "Пример показывает " +
"как компоненты размещаются\n" +
"по сторонам света.\n\n";
add("Center", new TextArea(msg));
}}
12.13.4. Стратегия GridLayout
Класс GridLayout размещает компоненты в простой равномерной сетке. Конструктор этого класса позволяет задавать количество строк и столбцов. Ниже приведен пример, в котором GridLayout используется для создания сетки 4x4, 15 квадратов из 16 заполняются кнопками, помеченными соответствующими индексами. Как вы уже, наверное, поняли, это панель для игры в «пятнашки».
import j ava.awt. *;
import java.applet. *;
public class GridLayoutDemo extends Applet {
static final int n = 4;
public void init()
{
setLayout(new GridLayout(n, n));
setFont(new Font("Helvetica", Font.BOLD, 24));
int width = Integer.parseInt(getParameter("width"));
int height = Integer.parseInt(getParameter("height"));
for (int i = 0; i < n; i++) {
for (int j = 0; j < n; j++) {
intk = i * n + j;
if (k > 0)
add(new Button("" + k));
}
}
}
12.14. Программирование окон - Window
Класс Window во многом напоминает Panel за тем исключением, что он создает свое собственное окно верхнего уровня. В основном используется не непосредственно класс Window, а его подкласс Frame. Frame — это как раз то, что обычно и считают окном на рабочей поверхности экрана. У объекта Frame есть строка с заголовком, управляющие элементы для изменения размера и линейка меню. Для того чтобы вывести (спрятать) изображение объекта Frame, нужно использовать методы show и hide. Ниже приведен пример апплета, который показывает объект Frame с содержащимся в нем компонентом TextArea.
import java.awt. *;
import java.applet.*;
public class FrameDemo extends Applet {
public void init() {
int width = lnteger.parseInt(getParameter("width"));
int height = Integer.parseInt(getParameter("height"));
String val = "Это учебное пособие " + "предназначено для ознакомления\n"
+ "с основами программирования на \n"
+ "объектно-ориентированном языке Java.\n\n";
TextArea text = new TextArea(val, 80,40);
Frame f = new Frame("Demo Frame");
f.setSize(width, height);
f.add("Center", text);
f.show();
}
}
12.15. Программирование меню
С каждым окном верхнего уровня может быть связана линейка меню. Объект MenuBar может включать в себя несколько объектов Menu. Последние, в свою очередь, содержат в себе список вариантов выбора — объектов MenuItem. Menu — подкласс MenuItem, так что объекты Menu также могут включаться в этот список, что позволяет создавать иерархически вложенные подменю. Вот пример, в котором к окну добавлены несколько вложенных меню.
import java.awt.*;
import java.applet. *;
public class MenuDemo extends Applet
{
public void init()
{
int width = Integer.parseInt(getParameter("width"));
int height = Integer.parseInt(getParameter("height"));
Frame f = new Frame("Demo Frame");
f.setSize(width, height);
MenuBar mbar = new MenuBar();
f. setMenuBar(mbar);
Menu file = new Menu("Файл");
file.add(new MenuItem("Новый..."));
file.add(newMenuItem("Открыть..."));
file.add(newMenuItem(“Закрыть”));
file.add(new Menultem("-"));
file.add(new MenuItem ("Выход..."));
mbar.add(file);
Menu edit = new Menu("Правка");
edit.add(newMenuItem("Bырeзaть"));
edit. add(new MenuItem("Копировать"));
edit.add(newMenultem("Вставить"));
edit.add(new Menultem("-"));
Menu sub = new Menu("Специальное");
sub.add(new MenuItem ("Первое"));
sub.add(new MenuItem("Bтopoe"));
sub. add(new Menultem("Третье"));
edit.add(sub);
edit.add(new CheckBoxMenuItem("Отладка"));
edit.add(new CheckBoxMenuItem ("Тестирование"));
mbar.add(edit);
f.show();
}
}
12.16. Модель обработки событий от компонентов
Большая часть работы по написанию программ пользовательского интерфейса заключается в определении необходимых взаимодействий. Если операционная система определяет, что была нажата клавиша на клавиатуре или кнопка мыши, ее задача - уведомить об этом соответствующее приложение. Оно, в свою очередь, должно выяснить, какой из компонентов интерфейса связан с данным проявлением активности пользователя, и переслать сообщение ему. Модель обработки событий работает следующим образом. Каждый элемент взаимодействия между интерфейсом пользователя и программой определяется как событие. Классы приложений выясняют свою заинтересованность в некотором, ожидаемом определенным компонентом событии путем опроса компонента и выдачи ему предложения поместить в список сведения о его блоке прослушивания. Когда происходит некоторое событие, источник события уведомляет о нем все зарегистрированные блоки прослушивания.
Читать дальше