mtex = mat.texture_slots.add()
mtex.texture = tex
mtex.texture_coords = 'ORCO'
mtex.use_map_density = True
mtex.use_map_emission = True
mtex.use_map_scatter = False
mtex.use_map_reflect = True
mtex.use_map_color_emission = True
mtex.use_map_color_transmission = True
mtex.use_map_color_reflection = True
mtex.density_factor = 1.0
mtex.emission_factor = 0.2
mtex.scattering_factor = 0.2
mtex.reflection_factor = 0.3
mtex.emission_color_factor = 0.9
mtex.transmission_color_factor = 0.5
mtex.reflection_color_factor = 0.6
return mat
def addFloor(origin):
# Создание пола, который принимает прозрачные тени
bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(
location = origin,
rotation = (0, 0, pi/4))
bpy.ops.transform.resize(value=(4, 4, 4))
bpy.ops.transform.resize(value=(2, 2, 2),
constraint_axis=(True, False, False),
constraint_orientation='LOCAL')
floor = bpy.context.object
mat = bpy.data.materials.new('Floor')
mat.use_transparent_shadows = True
floor.data.materials.append(mat)
return
def setupWorld():
scn = bpy.context.scene
# Синее blend (смешанное) небо
scn.world.use_sky_blend = True
scn.world.horizon_color = (0.25, 0.3, 0.4)
scn.world.zenith_color = (0, 0, 0.7)
# PAL 4:3 render
scn.render.resolution_x = 720
scn.render.resolution_y = 567
return
def run(origin):
domain = createDomain(origin)
flow = createFlow(origin-Vector((0,0,3.5)))
vortex = createVortexEffector(origin)
tex = createVoxelTexture(domain)
mat = createVolumeMaterial(tex)
domain.data.materials.append(mat)
return
if __name__ == "__main__":
for ob in
bpy.context.scene.objects:
bpy.context.scene.objects.unlink(ob)
addFloor(Vector((0,0,-4)))
setupWorld()
# Освещение и камера
bpy.ops.object.lamp_add( type = 'POINT',
location=(4,6,1))
bpy.ops.object.lamp_add( type = 'POINT', location=(-7,-5,0))
bpy.ops.object.camera_add(location=Vector((8,-8,3)),
rotation=(pi/3, 0, pi/6))
run(Vector((0,0,0)))
bpy.ops.screen.animation_play()
Симуляция твёрдого тела
Эта программа использует игровой движок Блендера для моделирования падения кучи объектов на землю. Анимации записываются и впоследствии могут быть воспроизведены.
#----------------------------------------------------------
# File pile.py
#----------------------------------------------------------
import bpy, mathutils, math, random
from mathutils import Vector NObjects = 7Seed = 444
def addSceneGameSettings(scn):
# Данные игровой сцены
sgdata = scn.game_settings
sgdata.fps = 25 sgdata.frequency = True
sgdata.material_mode = 'GLSL'
sgdata.show_debug_properties = True
sgdata.show_framerate_profile = True
sgdata.show_fullscreen = True
sgdata.show_physics_visualization = True
sgdata.use_animation_record = True return
def addMonkeyGameSettings(ob):
# Настройки игрового объекта
goset = ob.game
goset.physics_type = 'RIGID_BODY'
goset.use_actor = True
goset.use_ghost = False
goset.mass = 7.0
goset.damping = 0.0
goset.use_collision_bounds = True
goset.collision_bounds_type = 'BOX'
goset.show_actuators = True goset.show_controllers = True
goset.show_debug_state = True
goset.show_sensors = True goset.show_state_panel = True
return
def run(origin):
# Смена движка рендера с BLENDER_RENDER на BLENDER_GAME
bpy.context.scene.render.engine = 'BLENDER_GAME'
# Создание пола
bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(location=origin)
bpy.ops.transform.resize(value=(20, 20, 20))
floor = bpy.context.object
mat = bpy.data.materials.new(name = 'FloorMaterial')
mat.diffuse_color = (0.5, 0.5, 0.5)
# Создание кучи объектов
objectType = ["cube", "ico_sphere", "monkey"]
objects = []
deg2rad = math.pi/180
random.seed(Seed)
for n in range(NObjects):
x = []
for i in range(3):
x.append( random.randrange(0, 360, 1) )
dx = 0.5*random.random()
dy = 0.5*random.random()
obType = objectType[ random.randrange(0, 3, 1) ]
fcn = eval("bpy.ops.mesh.primitive_%s_add" % obType)
fcn(location=origin+Vector((dx, dy, 3*n+3)),
rotation=deg2rad*Vector((x[0], x[1], x[2])))
ob = bpy.context.object objects.append( ob )
mat = bpy.data.materials.new(name='Material_%02d' % n) c = []
for j in range(3):
c.append( random.random() ) mat.diffuse_color = c
ob.data.materials.append(mat)
# Установка игровых настроек для пола
fset = floor.game
fset.physics_type = 'STATIC'
# Установка игровых настроек для объектов
for n in range(NObjects):
addMonkeyGameSettings(objects[n])
# Установка игровых настроек для сцены
scn = bpy.context.scene
addSceneGameSettings(scn)
scn.frame_start = 1
scn.frame_end = 200 return
if __name__ == "__main__":
bpy.ops.object.select_by_type(type='MESH')
bpy.ops.object.delete()
run(Vector((0,0,0)))
bpy.ops.view3d.game_start()
Жидкости
Эта программа настраивает симуляцию жидкости с доменом, жидкостью, движущимся препятствием, притоком, оттоком, и тремя видами капель. Обратите внимание, что мы должны запечь симуляцию сначала, я не думаю, что это было необходимо.
Читать дальше