• Пожаловаться

Джейсон Шрейер: Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер: Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях присутствует краткое содержание. Город: Москва, год выпуска: 2017, ISBN: 978-5-04-045523-2, издательство: Литагент 5 редакция, категория: Прочая околокомпьтерная литература / Хобби и ремесла / sci_popular / на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале. Библиотека «Либ Кат» — LibCat.ru создана для любителей полистать хорошую книжку и предлагает широкий выбор жанров:

любовные романы фантастика и фэнтези приключения детективы и триллеры эротика документальные научные юмористические анекдоты о бизнесе проза детские сказки о религиии новинки православные старинные про компьютеры программирование на английском домоводство поэзия

Выбрав категорию по душе Вы сможете найти действительно стоящие книги и насладиться погружением в мир воображения, прочувствовать переживания героев или узнать для себя что-то новое, совершить внутреннее открытие. Подробная информация для ознакомления по текущему запросу представлена ниже:

Джейсон Шрейер Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Джейсон Шрейер: другие книги автора


Кто написал Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр? Узнайте фамилию, как зовут автора книги и список всех его произведений по сериям.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Представитель компании Microsoft был откровенен: они решили закрыть проект «Stormlands». С этого момента у 50 сотрудников Уркхарта уже не было работы.

Продюсер не сказал, почему Microsoft решил зарубить игру, но руководству Obsidian было ясно: в процессе разработки произошли некоторые накладки. На студию оказывалось сильнейшее давление – от нее требовалось не просто сделать хорошую RPG, но сделать RPG, которая поможет продать Xbox One. Сотрудники Obsidian не разделяли эти планы, поскольку – по крайней мере, с точки зрения студии – ожидания Microsoft были непрактичными.

Как описывали ситуацию некоторые бывшие разработчики «Stormlands», игра была полна амбициозных идей «высокого уровня», многие из которых обусловливались ви́дением Microsoft того, что должно присутствовать в игре, которую планировалось выпустить на Xbox One. Главным в Xbox One была Kinect – камера с распознаванием движения, различающая перемещения всего тела. Поэтому как насчет того, чтобы в «Stormlands» использовался Kinect, например, при торговле с владельцем лавки? Xbox One могла поддерживать «облачные вычисления», позволяющие консоли каждого игрока взаимодействовать с серверами Microsoft. Давайте встроим в «Stormlands» большие, многопользовательские рейды, позволяющие вам по ходу дела объединяться с другими игроками? Эти идеи были интересны на бумаге, но было совершенно непонятно, будет ли все это работать в реальной игре.

Люди, работавшие над этой игрой, по-разному оценивают причины краха. Кто-то говорит, что Microsoft была слишком амбициозна, другие считают, что Obsidian была слишком капризной. Но все согласны в одном: под конец проект стал неповоротливым. «Новые условия одно за другим загромождали игру, – сказал Уркхарт. – Игра превратилась в то, чего все боялись. Думаю, на самом деле даже мы страшились ее».

Уркхарт повесил трубку, пытаясь понять, что это будет означать для его компании. Стандартная скорость «сжигания» капитала для игровой студии составляла 10 тысяч долларов на человека в месяц. В эту сумму входили заработная плата и накладные расходы – такие как медицинское страхование и аренда офиса. Если использовать эту цифру в качестве базовой, сохранение всех 50 занятых разработчиков «Stormlands» обошлось бы не менее чем в 500 тысяч долларов ежемесячно. По подсчетам Уркхарта, Obsidian уже вложил в «Stormlands» 2 миллиона собственных денег сверх того, что фирма получила от Microsoft, и у них мало что оставалось. Она разрабатывала еще только одну игру – «South Park: The Stick of Truth», и та тоже сопровождалась финансовым кризисом из-за медленного угасания ее издателя, компании THQ. Таким образом, у студии Obsidian просто не было денег на содержание всех своих сотрудников [7] Компания THQ прекратила работу девять месяцев спустя, в декабре 2012 года, а в январе 2013-го распродала все свои проекты на аукционе банкротства. «South Park: The Stick of Truth» приобрело французское издательство Ubisoft. .

Фергюс Уркхарт собрал четырех остальных владельцев Obsidian, и они отправились в «Старбакс», где несколько часов составляли большой список сотрудников, пытаясь понять, кого оставить, а кого уволить. На следующий день Уркхарт созвал общее собрание. «Все начиналось прекрасно, – рассказывал мне Дмитрий Берман, ведущий художник по персонажам. – Люди веселились. А затем встал Фергюс, и все закончилось».

Сдерживая слезы, Уркхарт сообщил, что Microsoft закрыла проект «Stormlands» и теперь Obsidian придется увольнять людей. Сотрудники двинулись к своим столам, гадая, кому из них сегодня придется собирать вещи. В течение нескольких часов им пришлось подергаться, нервно наблюдая, как бухгалтер Obsidian готовит выходные пособия для непрошедших отбор. «Он приходил со своей желтой папочкой, мялся, а затем сообщал, что вы должны упаковать свои вещи, – вспоминал Адам Бреннеке, программист «Stormlands». – Потом он провожал вас к выходу и сообщал время, когда вы можете вернуться и забрать свои вещи. Он просто ходит, а ты думаешь: не входи в мой кабинет, не входи в мой кабинет… Ты ждешь его и, когда замечаешь, то понимаешь: черт, с ним идет один из моих друзей».

К концу дня компания была выпотрошена. Obsidian уволил 26 человек, трудившихся над «Stormlands», – в том числе инженера, успевшего проработать всего один день. Они не были некомпетентными или неадекватными, их любили коллеги. «Это было ужасно, – сказал Джош Сойер, директор «Stormlands». – Вероятно, это был худший день в моей карьере… Это было самое крупное увольнение, какое я когда-либо видел».

Начиная с 2003 года Obsidian выживал в качестве независимой студии, перескакивая от контракта к контракту и нанимая сотрудников для внештатной работы, чтобы держаться на плаву. Компания прошла через жестокие отмены – например, при работе над игрой «Aliens: Crucible», RPG для Sega. Ее кончина также привела к большим увольнениям, но столь ужасной ситуации раньше не случалось. Ни один из сотрудников не покидал Фергюса Уркхарта с настолько маленьким выходным пособием. Спустя почти 10 лет те, кто остался в Obsidian, начинали задаваться вопросом: неужели это конец?

Читать дальше
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё не прочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.