Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В течение следующих нескольких дней, стоя на тесном стенде на шестом этаже Вашингтонского государственного конференц-центра, Эрик впервые в своей жизни пожимал руки и давал автографы, чувствуя себя настоящей рок-звездой. Пришли фанаты, одетые как персонажи «Stardew Valley» – лиловые Эбигейл и учтивые Гюнтеры. Некоторые принесли ему свои рисунки и собственноручно сделанные подарки. Другие делились своими личными историями о том, как игра в «Stardew Valley» помогла им пережить трудные времена. «Я слышала, как многие люди тепло и сердечно благодарили Эрика, и мне это было очень приятно, – призналась Эмбер, помогавшая Барону на стенде. – В целом это было именно то, чего я и хотела. Я хотела, чтобы работа Эрика была оценена по достоинству и чтобы другие люди могли познакомиться с его музыкой, его текстами, всем тем, чем я восхищалась. Я всегда думала, что он действительно хорош. Слышать, что другие люди тоже ценят его работу и говорят ему об этом, было действительно здорово».

Год пролетел для Эрика Барона и Эмбер Хейджман как один день. После своего выхода «Stardew Valley» взлетела на самую вершину списка бестселлеров и продавалась десятками тысяч копий в день. Эрик надеялся, что игра может оказаться успешной, но окончательные цифры превзошли все его ожидания, что одновременно и радовало, и пугало. Успех принес с собой стресс, мысли о том, чтобы сделать игру еще лучше. Теперь, когда в «Stardew Valley» играло уже не пять человек, Барон тратил все свое свободное время, ликвидируя постоянно выявляемые мелкие ошибки. «Это было так: мы пытались заснуть, – рассказывала Эмбер, – но вдруг он в ужасе вскакивал и сообщал: так, я должен пойти и поправить это – и иногда оставался на ногах всю ночь».

Это превратилось в порочный круг. Поклонники присылали отчеты о багах, Барон выпускал патчи, чтобы исправить их, но это порождало еще больше ошибок. Затем он проводил ночи напролет, пытаясь исправить новые баги. Это продолжалось неделями. «Я думаю, что успех может оказаться шоком, – сказал руководитель Chucklefish Финн Брайс. – Внезапно вам начинает казаться, будто вы очень сильно задолжали многим людям».

Этот успех также означал, что теперь Эрик Барон был мультимиллионером. Возможно, вы не догадались бы об этом по его скромному дому, который он делил со своей подругой и соседями, или по сломанной «Toyota», на которой он ездил по Сиэтлу, но через полгода он заработал больше денег, чем многие разработчики игр видят за всю карьеру. Предыдущая жизнь Барона, когда-то работавшего швейцаром и жившего за счет своей девушки, казалось, существовала в другом измерении. «До выхода игры мы должны были рассчитывать бюджет на еду и прочее, – ответил он на мой вопрос, сделал ли он что-нибудь с новообретенным богатством. – Теперь же, если захочу, я могу купить бутылку вина или что-то другое. Меня это не волнует». И, подумав несколько секунд, добавил: «Я купил медицинскую страховку, которой раньше у меня не было».

Позже Барон признался мне, что еще купил новый компьютер.

«Поначалу все это казалось просто сюрреалистичным, – сказала Эмбер. – Очень абстрактным. Да, у нас вдруг появилось много денег, но это только цифры на экране компьютера… Мы уже говорили о том, что можем, например, купить дом. Это круто. С воскресной газетой всегда приходит журнал с фотографиями роскошных домов, и мы разглядываем его с большим удовольствием, поскольку теперь это стало для нас возможным. На самом деле мы не собираемся ничего покупать. Просто интересно посмотреть».

В 2014 году Саймон Паркин, пишущий для New Yorker, опубликовал статью под названием «Миллионеры от видеоигр, испытывающие чувство вины», где разбирал сложные эмоции, вызванные финансовыми успехами индивидуальных разработчиков. В этой статье создатели игр – такие как дизайнер «Nuclear Throne» Рами Исмаил и создатель «The Stanley Parable» Дэви Вреден – описали длинный перечень чувств, пришедших с обретенным богатством: депрессия, тревога, чувство вины, творческий паралич и т. д. «Деньги делают отношения более сложными, – говорил Паркину дизайнер платформера «Super Meat Boy» Эдмунд Макмиллен. – Я просто парень, который делает игры. Я художник, который любит работать в одиночестве. Этот успех искусственно возвысил меня; он вызвал ревность, даже ненависть».

Эрик попал в похожий эмоциональный вихрь. В течение нескольких месяцев после выпуска «Stardew Valley» его переполняли очень яркие (а иногда и парадоксальные) чувства. Сперва сумма на его счету стала увеличиваться. А потом ему стали звонить из крупных компаний – таких как Sony и Valve. Барон, между тем, пытался осмыслить происходящее. «Я думал, что очень крут», – вспоминал он. Microsoft приглашала его на званые обеды. Nintendo – на тур по шикарной штаб-квартире в Редмонде (настолько засекреченное место, что перед тем, как войти туда, нужно было подписать соглашение о неразглашении и обещание не фотографировать). «Все от меня чего-то хотели, – сказал Барон. – Nintendo желала перенести игру на их консоли. Подозреваю, на самом деле она хотела заключить эксклюзивный контракт, но я не буду этого делать» [31] Позже Барон объявил о выходе версий «Stardew Valley» для PlayStation 4, Xbox One и Nintendo. .

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x