“Major Findings of the 2008 Annual Review & Five-Year Forecast Report on China’s Video Game Industry.” Niko Partners Research, San Jose, May 2, 2008.
“Games Segmentation 2008 Market Research Report.” The NPD Group.
Dromgoole, Sean. “A View from the Marketplace: Games Now and Going Forward.” GameVision Europe Ltd., March 2009. http://www.scribd.com/doc/13714815/Sean-Dromgoole-CEO-SomeResearch-Gamevision.
Согласно отчету по глобальной финансовой статистике исследовательской компании SuperData, в 2016 году цифровые доходы игровой индустрии составили 91 миллиард долларов, а в 2017-м достигли 108,9 миллиарда. Прим. ред.
В 2009 году годовой объем расходов на игры в Соединенных Штатах Америки составил 25,3 миллиарда долларов, в Великобритании 3,8 миллиарда фунтов, в Германии 3,7 миллиарда евро и во Франции 3,6 миллиарда евро. “Newzoo Games Market Report.”
Rawlinson, George, trans., with Henry Rawlinson and J. G. Wilkinson. The History of Herodotus: A New English Version (New York: D. Appleton, 1861), 182. http://www.archive.org/stream/historyofherodot01herouoft#page/n5/mode/2up. (Геродот. История. М.: Neoclassic, АСТ, 2017.)
Предложения о введении таких налогов уже выдвигались — например, в Техасе в 2006 году и в законодательном собрании штата Нью-Мексико в 2008-м. Информацию об этом можно найти здесь: “Texas Politician Proposes 100 Percent Game Tax.” GameSpot, January 25, 2006. http://www.gamespot.com/news/6143114.html; and “New Mexico’s Videogame Nanny Tax.” CNET News, February 11, 2008. http://news.cnet.com/New-Mexicos-video-gamenanny-tax/2010-1043_3-6229759.html.
“Essential Facts About the Game Industry: 2010 Sales, Demographic and Usage Data.” Entertainment Software Association, June 16, 2010. http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2016/04/Essential-Facts-2016.pdf.
Здесь и далее генеральный директор компании. Прим. ред.
Reinecke, Leonard. “Games at Work: The Recreational Use of Computer Games During Work Hours.” Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking [formerly CyberPsychology & Behavior], August 2009, 12(4): 461–65. DOI: 10.1089/cpb.2009.0010.
Fahey, Rob. “It’s Inevitable: Soon We Will All Be Gamers.” The Times (UK), July 7, 2008. http://www.thetimes.co.uk/article/its-inevitable-soon-we-will-all-be-gamers-sn0v2p5lfc7.
Csíkszentmihályi, Mihály. Beyond Boredom and Anxiety: The Experience of Play in Work and Games (San Francisco: Jossey-Bass, 1975), 206.
Здесь и далее под консолью подразумеваются игровые приставки для телевизионных систем, типа PlayStation и Xbox. Прим. ред.
От англ. multiplayer — многопользовательский, Игры для двух и более игроков. В русском языке термины мультиплеерная и многопользовательсякая игра взаимозаменяемы. Прим. ред.
Suits, The Grasshopper, 38. Кэти Сален и Эрик Циммерман стали одними из первых исследователей игр, которые назвали эти характеристики крайне важными элементами игры, опираясь на работу Бернарда Сьютса. Подобно многим другим гейм-дизайнерам и исследователям игр, я признательна им за то, что они обратили внимание на это определение Сьютса. Salen, Katie, and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004).
Игра Tetris была названа «величайшей компьютерной игрой всех времен» в сотом выпуске журнала Electronic Gaming Monthly в числе прочих. Замечательный сборник списков лучших игр под названием «Лучшие видеоигры в истории человечества», составленный Джей-Джей Мак-Калу, можно найти здесь: http://www.filibustercartoons.com/games.htm.
Была написана магистерская диссертация, доказывающая, что в Tetris выиграть в буквальном смысле невозможно: Brzustowski, John. “Can You Win at Tetris?” University of British Columbia, Master of Science, Mathematics, 1992. http://www.iam.ubc.ca/theses/Brzustowski/brzustowski.html.
Csíkszentmihályi, Beyond Boredom and Anxiety, 36.
Carse, James P. Finite and Infinite Games: A Vision of Life as Play and Possibility (New York: Free Press, 1986), 3.
Sutton-Smith, Brian. Ambiguity of Play (Cambridge: Harvard University Press, 2001), 198.
Такой метод сбора данных в режиме реального времени позволяет исследователям накапливать гораздо более качественные сведения, чем в случае использования традиционных опросов или анкет. Намного легче рассказывать о своих нынешних занятиях и настроении, чем пытаться вспомнить, что вы делали и какие чувства испытывали по прошествии нескольких часов или дней.
Csíkszentmihályi, Mihály. Flow: The Psychology of Optimal Experience (New York: Harper Perennial, 1991). (Чиксенмахайи М. Поток. Психология оптимального переживания. М.: Альпина нон-фикшн, 2017.) См. также: Csíkszentmihályi, M. “Optimal Experience in Work and Leisure.” Journal of Personality and Social Psychology, 1989, 56(5): 815–22; Csíkszentmihályi, M., and R. Kubey. “Television and the Rest of Life: A Systematic Comparison of Subjective Experience.” Public Opinion Quarterly, 1981, 45: 317–28; and Kubey, R., R. Larson, and M. Csíkszentmihályi. “Experience Sampling Method Applications to Communication Research Questions.” Journal of Communication, 1996, 46(2): 99–120.
Kash, Thomas, et al. “Dopamine Enhances Fast Excitatory Synaptic Transmission in the Extended Amygdala by a CRF-R1-Dependent Process.” Journal of Neuroscience, December 17, 2008, 28(51):13856–65. DOI: 10.1523/JNEUROSCI.4715-08.2008.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу