В 1995 году вышел первый номер журнала «Pro.Игры» – мультиплатформенного издания с хорошими намерениями, но достаточно невнятными представлениями о том, как и зачем нужно писать об играх. «Pro.Игры» мучились недолго. Впрочем, неясно, как сложилась бы судьба издания, не выйди в том же году первый номер другого журнала – «Магазина игрушек». О нем пойдет речь ниже.
Также в 1995 стартовал «Навигатор игрового мира» – единственный из всех упомянутых журналов, непостижимым образом выходящий на бумаге по сей день. Там сразу был заявлен фокус исключительно на ПК – при помощи сомнительной с точки зрения английского языка плашки «PC Only & Forever!» прямо в логотипе. В первых номерах «Навигатора» присутствовала следующая творческая находка: к рецензиям были подверстаны врезки, где волосатый молодой человек под псевдонимом «Гэймер» (именно так, через «э») озвучивал альтернативное автору мнение. Читатели «Навигатора» долгие годы обсуждали личность таинственного знатока игр; в дальнейшем выяснилось, что на фотографиях был один человек, а тексты язвительных комментариев писал совсем другой.
В сентябре 1997 года вышел первый номер журнала «Игромания» – издания, которое со временем наберет огромные обороты, назовет себя «крупнейшим в Европе журналом о компьютерных играх» и продолжит выходить без перерывов больше двух десятков лет. В декабре 2018 года вышел последний, 225 бумажный номер, – эта история тоже закончилась. Сейчас права на бренд «Игромания» принадлежат медиа-предпринимателю Гаджи Махтиеву, сооснователю игрового сайта «Канобу» (в смысле, «камень-ножницы-бумага»). На момент написания этих строк неизвестно, что будет с «Игроманией» дальше – и будет ли вообще.
В течение нескольких лет (конец девяностых – начало нулевых) автор этих строк работал обозревателем Game.EXE под псевдонимом Андрей Ом, и поэтому даже не будет пытаться изображать беспристрастность. С Game.EXE (так в 1997 году стал называться журнал, ранее известный как «Магазин игрушек») необходима некоторая предыстория. Вне всякого сомнения, ничего даже примерно близкого в российских специализированных медиа не было ни до, ни после. Этот журнал (мы его так называли даже между собой – «Журнал»; с невысказанным определенным артиклем и немой строчной буквой) повлиял на судьбы многих журналистов, разработчиков и игроков; можно смело сказать, что, если бы не журнал, вся российская игровая индустрия выглядела бы по-другому. Дело в том, что на тогдашнем (да, в общем, и сегодняшнем) общем ландшафте EXE был недосягаемой вершиной; между ним и совсем уже любительскими опытами не было совершенно ничего общего. При этом мы в меру сил делали, конечно, литературу, а не публицистику – плюс все, кроме главного редактора Игоря Исупова, были на тот момент совершенными детьми; безапелляционными и уверенными в собственной правоте. «Как скажем, так и будет» было не нашим слоганом, но вполне могло бы им быть. Что мы на тот момент и в таком состоянии могли понимать про индустрию и какое имели право на нее влиять, непонятно до сих пор.
Мы делали фантастические вещи: писали об играх так, как не писал никто ни до, ни после. Стилизация одного текста под «Письма Мартину Алексеевичу» привела к тому, что в одном романе Владимира Сорокина появился крошечный персонаж Анатолий Омо. Однажды мы приехали к разработчикам игры Commandos в Испанию – и выяснилось, что они забыли о приглашении, но все равно два дня рассказывали нам об играх, о которых не собирались рассказывать вообще. Номер журнала, стилизованный под газету (в том числе и в смысле верстки и дизайна – за это спасибо Денису Гусакову, автору макета этой книги, и Гамлету Маркаряну), мы делали месяц без сна. Однажды мы сделали номер о вымышленных играх, вызвав натуральную истерику у читателей, не вполне готовых к такому концептуальному решению. На улицах к нам подходили просить автографы – причем это случалось по всему миру, в самых неожиданных его уголках. Каждый, кто написал в журнал хотя бы пару текстов, вне зависимости от своего желания и готовности к этому становился субкультурной знаменитостью.
При взгляде назад из 2019 года становится очевидно, что нашим центральным творческим методом был стихийный подростковый постмодернизм: мы пропускали через себя все, что читали, смотрели и слушали, и преобразовывали это в тексты об играх. К счастью для всех нас и, хочется надеяться, читателей, мы читали, смотрели и слушали в основном очень правильные вещи. Игорь Исупов (ИИ, которого мы называли ББ – от «Большой босс») был не столько редактором, сколько воспитателем детского сада для особо одаренных и очень энергичных детей. Он от многого нас оберегал, в частности, от других детей. В Game.EXE принципиально не брали авторов, чьи тексты хотя бы однажды появлялись в других российских игровых журналах, которые мы тогда называли «мурзилками». Этот снобизм люди, не взятые в Game.EXE, очень хорошо помнят до сих пор – два десятка лет спустя. И за него совершенно не стыдно, потому что уверенность в собственной правоте – гораздо лучший мотиватор, чем любые гонорары.
Читать дальше