Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем. От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» – каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими. Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами, и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике. Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game. EXE, Афиши, GQ.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

По словам Олега, отдельные технические и даже геймплейные элементы S.T.A.L.K.E.R. продвигались очень бодро, но «слепить из этого игру никак не получалось». В некоторых важных нюансах просто не хватало экспертизы: «Уровни были огромными, их нужно было как-то наполнить, сделать квесты. Одной из главных фишек был искусственный интеллект, управляющий поведением окружающего мира, – и он претерпел несколько очень серьезных итераций, когда делали-делали-делали, условно, год, потом посмотрели – нет, говно, выкидываем, по-новой давай. Эта концепция в процессе рождалась, переделывалась, убивалась и снова рождалась». Игра довольно быстро начала требовать компромиссов, впрямую противоречащих ранним обещаниям разработчиков. «Пришлось уменьшить уровни, вырезать оттуда машинки; никто, конечно же, не мог пройти сюжет раньше игрока, потому что это [изначально был] трэш». Потом к процессу подключился издатель, продолживший загонять мечту разработчиков в пустыню реальности. «У нас был целый тендер, году в 2002-м это было. В 2001-м мы показали первый ролик с курицами, а в 2002-м уже была картинка с Чернобылем, уже можно было побегать-пострелять, и мы начали продавать это издателям, возить [техническую демоверсию] по выставкам. На тот момент было достаточно много желающих, включая Ubosift и Atari, но мы выбрали лучшее предложение, которое сделала THQ. Позже, когда начались нестыковки и проблемы, они начали вмешиваться; я так понимаю, они уже сами не верили, что мы ее доделаем. Прислали нам товарища, который помогал резать и, скажем так, финализировать».

Игра начала кровоточить и терять важные (или казавшиеся важными) органы. Яворский: «По моим подсчетам, игру делали порядка семи лет с момента анонса. В какой-то момент уже никто не верил и не рассчитывал, что мы ее сделаем. Сроки выхода сдвигались два или три раза, сначала [S.T.A.L.K.E.R.] должна была выйти в 2003-м, потом в 2004-м, вышла в итоге в марте 2007 году. Там уже заканчивались деньги, были проблемы с финансированием, трудное общение с издателем, – в последние года полтора [THQ] прислала из Америки своего продюсера к нам в офис. Во-первых, он транслировал им происходящее [в студии], а во-вторых, пытался обуздать всю команду, чтобы мы могли наконец закончить все это, а не продолжать раздувать. В конце концов пришли к тому, что нужно просто часть отрезать, поставить точку и просто довести до ума то, что уже сделано. Примерно за год до релиза мы просто остановили разработку и начали заниматься [опитимизацией] и тестированием. Последние полгода были довольно тяжкими в этом смысле».

Примерно в это время, в конце 2006 – начале 2007 года, часть работавшей над S.T.A.L.K.E.R. команды ушла и основала собственную студию 4A Games, начавшую разрабатывать… Тоже S.T.A.L.K.E.R., только по роману Дмитрия Глуховского «Метро 2033». Ушедшие учли ошибки молодости: в «Метро» не было бесшовного открытого мира (некое подобие его появилось только в третьей игре серии, недавней Metro: Exodus), закадровой жизни экосистемы и других излишне амбициозных решений, зато были модификации оружия, управляемые дрезины и, самое главное, атмосфера постсоветского постапокалипсиса, из которой S.T.A.L.K.E.R. состоял процентов на 80. До «Metro 2033» и ее сиквелов, впрочем, на момент описываемых событий было далеко, а GSC предстояло мириться с новой реальностью и без того затянутой и мучительной разработки своей исходной игры. Яворский вспоминает: «Фактически, S.T.A.L.K.E.R. доделывали уже без ведущих программистов, некоторых художников и других ключевых людей. Это еще усложнило задачу для оставшихся. За семь лет мы все уже порядком истощились и понимали: теперь либо взлетит, либо вообще провалится». Впрямую он этого не говорит, но очевидно: провал S.T.A.L.K.E.R. гарантированно утянул бы на дно всю студию. Это была классическая ситуация «пан или пропал». Олег: «Как будет, вообще никто не мог ничего сказать. При этом ожидания от игры были бешеные; в какой-то момент из-за того, что игра постоянно переносилась, игроки нас стали просто ненавидеть».

Такого в российской игровой индустрии ранее не случалось. Почти все описанные в этой книге игры обладали огромным кредитом доверия и в некоторых случаях («Вангеры» и «Ил-2») наслаждались заочным обожанием и прессы, и играющей публики. Ко второй половине нулевых, с распространением дешевого интернета и, скажем так, резкой демократизацией сетевого общения, ситуация изменилась. Новое поколение пользователей выросло уже среди игр и не воспринимало их как удивительный подарок судьбы; доминирующей тональностью игровых форумов стала «вынь да положь». Примерно таким же образом ситуация обстоит и сегодня, но разработчики научились к ней адаптироваться, – пример этого мы увидим дальше, в главе про World of Tanks. Однако, GSC периода разработки S.T.A.L.K.E.R. стала одним из первых реципиентов концентрированной онлайновой неприязни. Яворский: «Мы с таким не сталкивались раньше. Я занимался коммуникациями, пиаром, и с таким прессингом раньше просто не приходилось иметь дело – когда любое слово, сказанное на форуме или в группе «Вконтакте», моментально всплывало и пролетало, чуть ли не в [журнале] PC Gamer оказывалось. Из-за постоянных переносов [заочные] ярые фанаты стали ярыми хейтерами и кричали: «вы ни на что не способны, вы козлы, вы задолбали». Все это, наверное, еще из-за того, что мы традиционно с первого дня появления какой-то идеи, первого скриншота, всегда начинали это коммуницировать». Свойственная ранней российской игровой разработке открытость и невероятная степень отождествления с пользователями быстро ушла в прошлое. Отношения условно равных сменились более традиционной (но от этого не менее грустной) моделью «производитель – потребитель». Олег говорит, что во всем мире к тому времени с такими вещами уже смирились: «Большие паблишеры на западе, как правило, втихаря все делают и только в последние год-полтора начинают анонсировать, показывать и так далее. А мы тут, знаешь, семь лет рассказываем, копим обещания… Это утомило всех». Году в 2006-м игра обзавелась обидной кличкой vaporware – этим словом принято было называть игры или программные продукты, не существующие в реальности, но являющиеся предметом завиральных обещаний разработчиков. В этом сомнительном качестве S.T.A.L.K.E.R. даже попала на страницы уважаемого издания Wired: издание писало, что «к моменту, когда эта игра наконец выйдет, все ее уникальные особенности уже будут растащены индустрией по другим проектам».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x