222. Джо Хэмилтон.Гипергеография. 2011
Если говорить о социальных медиа, особенно популярным стимулом для художественного творчества стал сайт микроблогов Tumblr, основанный в 2006 году Дэвидом Карпом. Этот сайт позволяет легко и быстро делать перепосты чужого контента, в нем много персональных настроек, на нем постоянно появляется информация из тех блогов, на которые пользователь подписан. В результате возникает творческое пространство, не имеющее иерархии и практически не признающее авторства и внимания к индивидуальному творчеству. Именно эти две причины делают платформу привлекательной для художников. Джо Хэмилтон (р. 1982) создал на ней свой проект «Гипергеография» (2011; ил. 222) — это глубоко проработанный коллаж, где изображения сливаются в единое целое, создавая своего рода пейзаж, который одновременно стирает отличительные свойства отдельных изображений и дает своего рода портрет Tumblr как среды, равно как и эстетики его образности. Проект Брэда Трёмеля (р. 1987) и Джонатана Винджиано (р. 1986) «Эхо-парад» (2011) тоже ставит под вопрос иерархии — в нем использован бот, который сканирует, а потом загружает на страницу «Эхо-парада» в Tumblr-контент по признаку статистически вычисленной популярности. Бот просматривает 200 страниц художников на Tumblr, и каждый пост, который набирает пятнадцать перепостов или лайков (они называются метками) менее чем за 24 часа, автоматически подпадает под перепост. Бот вышел из строя через месяц после запуска, но полученные в результате изображения и сейчас можно найти в Сети.
223. Скотт Сниббе.REWORK — (Ремикс Филипа Гласса). 2012
В эпоху социальных медиа и мобильных устройств приложения для смартфонов и планшетов все активнее используются как формат для создания и распространения произведений искусства — при этом ставка делается на то, что пользователи читают и «играют» на этих устройствах, когда у них выдается свободная минута. Художник Скотт Сниббе создал несколько приложений (они отмечены наградами), которые вывели эксперименты по совместному рисованию и микшированию произведений цифрового искусства на новый уровень. Его приложение MotionPhone (2012) позволяет совместно создавать абстрактную анимацию — пользователи выбирают формы и цвета на практически бесконечном полотне экрана своих телефонов или планшетов, а потом делятся ими по Сети. В аудиовизуальном приложении-альбоме Сниббе REWORK — (Ремикс Филипа Гласса) (2012; ил. 223) использован ремикс альбома композитора Филипа Гласса, созданный Беком и еще двенадцатью музыкантами и превращенный в пространство погружения. Пользователи могут взаимодействовать с одиннадцатью «визуализаторами музыки», являющимися частью приложения, и создавать собственные визуальные ремиксы или использовать визуальную версию «Машины Гласса» — два диска на проигрывателях, с помощью которых можно писать музыку по мотивам произведений Филипа Гласса.
Легкость, с которой мобильные устройства и соцсети позволяют пользователям устанавливать связи между собой, находит свое продолжение в социальных пространствах виртуальных миров, которые с 1990-х годов становятся все более сложными. Масштабные многопользовательские онлайн-игры, такие как популярная World of Warcraft, задали новые стандарты виртуальных миров и деятельности внутри них, а также породили новые формы виртуальных сообществ. На место текстовых онлайновых MUD и MOO начала 1990-х пришли двухмерные графические чаты, а потом — трехмерные виртуальные миры. В 2003 году был создан виртуальный онлайн-мир Second Life (SL), который разработала и поддерживает лаборатория из Сан-Франциско Linden Research Inc. (Linden Lab). Со временем он превратился в самый успешный из всех существующих на настоящий момент виртуальных миров и широко освещается обычными СМИ по всему свету. Скачиваемая клиентская программа позволяет пользователям и обитателям SL жить в этом мире, исследовать его, строить свои дома и общаться друг с другом с помощью соцсетей. Обитатели могут покупать недвижимость и производить товары на продажу — они называются виртуальной собственностью и стоимость их выражается во «внутренней» валюте, линден-долларах, которые подлежат обмену на «настоящие» деньги. С 2010 по 2013 год в игре было создано 36 миллионов аккаунтов, на виртуальную собственность потратили 3,6 миллиарда долларов. Когда в 2010 году Linden Lab объявила о сокращении персонала на 30 %, а в 2013-м поменяла пользовательское соглашение, выговорив для себя право использовать любой пользовательский контент для любых целей, база активных пользователей сократилась, многие перешли в OpenSimulator, виртуальный мир с открытым пользовательским кодом. Тем не менее в Second Life ежемесячно заходят свыше миллиона человек.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу