Одна отрада осталась, сходить на охоту да принести с нее компакт-диск с новым шутером. И бейся хоть всю ночь, фраги накапливай. А если много получится, то и в галерею славы включат. Причем не обязательно посмертно. Дескать, смотрите, дорогие сетяне, вот этот субъект больше всех народу вынес, и все это - не покидая мягкого кресла. Оставленные за тобой трупы врагов аккуратно пересчитают и с поля боя уберут.
В общем, здорово, но как-то ненатурально. А главное, встанешь из-за компьютера и опять не страшно. Из-за угла никто не нападает, по кумполу не стучит, из слуховых окошек не метится. И такая тоска берет, что хоть спать ложись.
Игровая реальность
Арам Бартхолл (Aram Bartholl) с двенадцати лет играет в компьютерные игры. В то время как его сверстники клеили домики, собирали самолетики и разглядывали поверхность Луны в налаженные из очков телескопы, для Арама на небосклоне ярче Альтаира светила «Атари». А команды «Коммодора» (64, да-да) он выполнял столь споро, что не всякий юнга за ним бы угнался. Поэтому в далекой Германии, в скромном городе Бремене (родине трубадуров и королевских дочек) из появившегося в 1972 году ребенка вместо респектабельного бюргера вырос натуральный геймер.
И как всякий уважающий себя компьютерный боец, Бартхолл увлекся большинством из широко известных шутеров. Среди них Duke Nukem, Half Life и ее «дочка» - многопользовательская игра Counter Strike, которая до сих пор, отвлекая людей от работы, отрицательно сказывается на ВВП компьютерно развитых стран. К счастью, переехав в 1995 году в столицу, Арам между игровыми уровнями успел закончить Берлинский университет искусств, став дипломированным архитектором. И даже умудрился защитить диссертацию. Разумеется, как любой игрок, он не раз задумывался, каким образом можно было бы объединить игровую и материальную вселенные. Но понимал, что когда путешествуешь по подземкам, крышам и туалетам компьютерных игр, не замечаешь, насколько они условны. В игровых подземках не ночуют воробьи, и баба Маня не гонит шваброй заснувшего алкаша. На крышах не мешаются провода нелегальных интернет-провайдеров, а пролитая кем-то ядовито-зеленая краска не пачкает купленные в дорогом бутике ботинки. Да и в туалете не пахнет. Вообще.
Поэтому, когда энтузиасты пытались сконструировать игровые пространства в «железе», неизменно всплывала убогая однообразность деталей и комичная условность масштабов. Стол оказывался размером с платяной шкаф, в коробке из-под яиц легко умещался двадцатипятидюймовый телевизор, а компьютеры выглядели каменными истуканами.
Но не всегда вынесенные из игры элементы контрастируют с городским окружением. Бывает и наоборот. В игре Need 4 Speed яркие светящиеся стрелки отгораживают трассу от второстепенных улиц, одновременно указывая направление поворота. Поэтому игровые дизайнеры постарались выделить эти знаки, сделать как можно контрастнее. Когда же Бартхолл вместе с помощниками установил светящиеся символы на улице, они совсем не выглядели чужеродными элементами, органично вплетаясь в блистающую огнями жизнь города.
Сила детали
Арам Бартхолл
«Что касается восприятия моих инсталляций зрителями, то здесь решающую роль, конечно же, играют различия между геймерами и не-геймерами. Мои родители, например, могли бы понять смысл этих работ, но они не смогут отнестись к ним так, как если бы они играли. Зато когда геймер узнаёт объекты из его любимых игр, его типичная реакция - дикий восторг».
Размышляя, Арам понял, что нет необходимости воссоздавать игровую действительность целиком, чтобы вызвать в заядлом игроке знакомые переживания. Не секрет, что в художественных произведениях описание персонажа может ограничиться ботинками да красной жилеткой «необычного покроя», но это совсем не мешает нашему воображению представить его целиком. Так и в серии инсталляций Бартохолла «Computer Game Objects» на улицы города выносились лишь самые яркие детали популярных игр, причем нередко - второстепенные. Воплощенные в материале, они напоминали постоянным участникам сетевых баталий знакомые до боли образы и ощущения. Так, выставленная на станции городской подземки пара ящиков из игры Counter-Strike вызывала у прохожих восторг, а у знакомых с ящиками не понаслышке геймеров - легкое чувство опасности; в игре именно за ними таятся враги с грозным АК-47 в руках. Спокойно уживающиеся вместе внутри сознания игровой и реальный миры, смешавшись в обыденной среде, неизменно вызывают недоумение. Фанаты «контры» давно привыкли к разбросанным по уровню ящикам с крупными пикселами на боках. Игроки не задаются вопросом, какой идиот их оставил на проходе и почему они так нелепо выглядят. Однако увидев их в метро всё с теми же пикселами, они искренне поражаются - «Откуда здесь это?»
Читать дальше