В середине 1970-х гг. студия Уолта Диснея для реалистичной анимации своих героев ввела такую технологию, как ротоскопия. Мультипликаторы вырывали участки кинопленки и на специальном оборудовании перерисовывали настоящих людей, добавляя черты персонажей создаваемого мультфильма. Можно представить, какое количество времени и сколько усилий требовалось для полного создания хотя бы одного героя. Компьютеры на тот момент еще не могли выполнять подобных функций, поэтому вся процедура производилась вручную (примечательно, что в советской мультипликации для обозначения этого процесса использовался термин «эклер» – так назывался трофейный немецкий агрегат ротоскопии, пришедший от немцев, которые создавали на нем пропагандистскую кинохронику). Так на свет появился самый первый «ручной» Motion Capture. В начале 1980-х гг. медики в американских университетах применили компьютер для изучения нашего тела. Том Калверт, профессор кинезиологии и компьютерных наук, одним из первых стал применять потенциометры, размещая их на всех суставах исследуемого человека. Компьютер выявлял нужные данные и отображал на мониторе человеческий скелет в движении. Данное применение продвинуло Калверта в его кинематических исследованиях, так как давало реальное изображение человеческого организма, дефектов мускулатуры. С успехом использовали метод для демонстрации па-де-де в хореографических классах. Чуть позже, в 1982 – 1983 гг., компьютерные установки, отображающие человеческие движения, вошли и в область компьютерной графики. Первые комплексы Motion Capture были оптическими. Все действия заключались в следующем: на человека в местах суставов прикреплялись небольшие лампочки или же обычные светоотражающие элементы, после чего движения фигуры снимались на видео.
Если была необходимость в объемной картинке, то человека снимали с разных точек уже две камеры. Затем места расположения светящихся точек сопоставлялись, и в заключение устанавливалось их точное пространственное положение. Данные оптические системы не отличались особой точностью, а также не давали видимых быстрых результатов. Да и отснятый материал требовал дополнительной обработки и фильтрации. В 1988 г. разработчики другой компании придумали достаточно оригинальный способ, а именно: управлять мимикой компьютерного героя можно было, применяя марионетку. Именно таким образом создавался «Майк-болтающая-голова» – компьютерный персонаж, способный шевелить губами, моргать глазами и шмыгать носом. Впоследствии фирма усовершенствовала Майка и создала полноценный компьютерный персонаж, двигающий всеми частями тела. Движение его создавалось методом специального механизма, сделанного в виде механической руки, крепившейся к руке человеческой. С течением времени разработки Motion Capture все улучшались: вместо светодиодов стали применять магнитное поле (человека обклеивали маленькими металлическими детекторами) и даже изобрели специальные костюмы exoskeleton, позволявшие отследить даже малейшие движения мускулов.
В 1990-х гг. Motion Capture расширяет сферу деятельности за пределы компьютерной индустрии. На американском телевидении несколько лет подряд транслировалась программа для маленьких «Canaille Peluche». Основным действующим лицо там было доброе приведение Мат, которое разговаривало и задавало вопросы гостям студии (происходило это, как в фильме «Кто подставил кролика Роджера»). Своим происхождением Мат обязан огромной команде кукловодов, создавших все движения героя, используя системы Motion Capture. Для запуска в эфир семиминутной передачи уходило около 6 – 8 ч работы. В 1992 г. компания SimGraphics ввела в оборот систему слежения и обработки мимики. Одним из первых героев – герой Марио – появился на выставке видеоигр, где он общался с публикой с монитора, отвечал на вопросы, смеялся и корчил забавные рожицы. Конечно, всеми эмоциями мордашки Марио управлял сидевший за компьютером подставной человек. В дальнейшем SimGraphics предложила особую перчатку «кукловода», преобразовывавшую движения актера в движения фигурки на экране.
В 1993 г. появился Mortal Kombat. Процесс Motion Capture производился при помощи оптической технологии, несколькими различными камерами. Сейчас Motion Capture используют все-все. Трехмерные нереальные драки, сексапильные движения а-ля Лара Крофт, психоэмоциональные движения лица в Half-Life – все это и много другое есть Motion Capture, технология, заключающая в себе все достижения киноиндустрии и цифровой индустрии. При всем многообразии игр надо было как-то разбираться и классифицировать все варианты игр для удобства продавцов и потребителей.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу