Наследование позволяет практически без ограничений последовательно строить и расширять классы, созданные вами или кем-то еще. Начиная с самых простых классов можно создавать производные классы по возрастающей сложности, которые не только легки при отладке, но и просты по внутренней структуре.
Множественное наследование многие аналитики считают "вредным" механизмом, приводящим к сложно разрешимым проблемам проектирования и реализации. В языках с отсутствующим множественным наследованием целей множественного наследования достигают агрегированием объектов с дополнительным делегированием полномочий.
На агрегировании основана работа таких систем визуального программирования, как Delphi, C++ Builder. В этих системах имеется порождающий объект пользователя класс-форма (пустое окно Windows). Системы обеспечивают подключение к форме через указатели нужных пользователю объектов, например кнопок, окон редакторов и т. д. При перерисовке формы на экране монитора как бы одновременно с ней перерисовываются изображения агрегированных объектов. Более того, при активизации формы агрегированные объекты также становятся активными: кнопки начинают нажиматься, а в окна редакторов можно начинать вводить информацию.
Одним из базовых понятий технологии ООП является полиморфизм. Термин "полиморфизм" имеет греческое происхождение и означает приблизительно "много форм" (poly — много, morphos — форма).
Полиморфизм — это средство для придания различных значений одному и тому же событию в зависимости от типа обрабатываемых данных, т. е. полиморфизм определяет различные формы реализации одноименного действия (см. рис. 8.2.).
Целью полиморфизма применительно к объектно-ориентированному программированию является использование одного имени для задания общих для класса действий, причем каждый объект имеет возможность по-своему реализовать это действие своим собственным, подходящим для него кодом.
Полиморфизм является предпосылкой для расширяемости объектно-ориентированных программ, поскольку он предоставляет способ старым программам воспринимать новые типы данных, которые не были определены во время написания программы.
Противоположность полиморфизму называется мономорфизмом; он характерен для языков с сильной типизацией и статическим связыванием (Ada).
В более общей трактовке полиморфизм — это способность объектов, принадлежащих к разным типам, демонстрировать одинаковое поведение; способность объектов, принадлежащих к одному типу, демонстрировать разное поведение.
Рассмотрим "вырожденный пример" полиморфизма. В MS DOS есть понятие "номер прерывания", за которым скрывается адрес в памяти. Поместите в ту же ячейку другой адрес — и программы начнут вызывать процедуру с другим "именем" и из другого модуля. Как видно из примера, принцип полиморфизма можно реализовать и не в объектно-ориентированных программах.
Ряд авторов книг по теории объектно-ориентированного проектирования соотносят термин "полиморфизм" с разными понятиями, например понятием перегрузки; для обозначения одного-двух или большего количества механизмов полиморфизма; чистого полиморфизма.
Перегрузка функций. Одним из применений полиморфизма в C++ является перегрузка функций. Она дает одному и тому же имени функции различные значения. Например, выражение а + b имеет различные значения, в зависимости от типов переменных а и b (допустим, если это числа, то "+" означает сложение, а если строки, — то склейку этих строк или вообще сложение комплексных чисел, если а и b комплексного типа). Перегрузка оператора "+" для типов, определяемых пользователем, позволяет использовать их в большинстве случаев так же, как и встроенные типы. Двум или более функциям (операция — это тоже функция) может быть дано одно и то же имя. Но при этом функции должны отличаться сигнатурой (либо типами параметров, либо их числом).
Полиморфный метод в C++ называется виртуальной функцией, позволяющей получать ответы на сообщения, адресованные объектам, точный вид которых неизвестен. Такая возможность является результатом позднего связывания. При позднем связывании адреса определяются динамически во время выполнения программы, а не статически во время компиляции как в традиционных компилируемых языках, в которых применяется раннее связывание. Сам процесс связывания заключается в замене виртуальных функций на адреса памяти.
Читать дальше