«Отношения строго регламентированы. Существует лишь несколько позиций для персонажей (реальных или виртуальных), например, соперник/союзник или босс/подчинённый».
Однако в жизни не так, она гораздо сложнее и разнообразней. Столкнувшись с реальностью, геймер скорее всего не поймёт её и предпочтёт уйти обратно, в простой и логичный мир игры. Внешне это проявляется в аутизации, болезненной замкнутости, серьёзных нарушениях в сфере общения.
На аутизацию работает и принцип:
«Каждый сам по себе. Даже если ты играешь в группе, у тебя всегда свой собственный путь, свой собственный опыт. Ты не можешь попробовать всё, если действуешь в группе».
А вот какая страшная мина подкладывается под межпоколенные связи:
«Молодые правят миром. В мире игры они главные. У молодых масса преимуществ, обязанности не отнимают много времени, а на старших не стоит обращать внимание».
Что же после этого удивляться запредельному детскому хамству и упорному, подчас какому-то даже маниакальному желанию командовать взрослыми? Между прочим, на это гораздо чаще жалуются родители мальчиков, что «в свете вышеизложенного», вполне понятно. С одной стороны, мальчики обычно резче, своевольней, амбициозней девочек, а с другой, они больше играют в компьютерные игры, где их природные недостатки получают мощное положительное подкрепление.
«Люди устроены просто. Большинство действующих лиц похожи на персонажей мультфильмов. Их навыки могут быть превосходно отточены, но психологический тип и схема поведения просты до крайности. Они или большие и сильные, или дикие и безумные, или красивые и сексуальные. Есть ещё несколько карикатурных типов. И это всё».
Ну и какие отношения с людьми смогут выстроить геймеры? Они же запрограммированы на неудачу, ведь человек – не карикатура, а образ Божий. Впрочем, глобалистскому миру как раз нужны неудачники, много неудачников, поскольку именно так – тихо, без шума – можно «освободить планету от лишних людей». А заодно и нажиться на продаже наркотиков, алкоголя, боевиков, компьютерных игр и прочих вредных штучек, якобы помогающих современному человеку взбодриться, преодолеть депрессию, которую уже называют «психическим насморком» – настолько она распространена в современном цивилизованном мире.
Посмотрим теперь, на какой образ действий настраивают геймеров компьютерные игры.
Что нужно делать?
«Бунтуй. Здесь совершенно необходимо обострять ситуацию и отношения».
Прочитав это, я живо припомнила события семилетней давности. Когда моему младшему сыну было десять, он любил играть в ролевые игры наподобие компьютерных, только без экрана, «в уме». Правила просты: задаётся ситуация, мы договариваемся, кто за кого играет и придумываем, что делают и говорят наши герои. Решив, что это противовес компьютерным играм, я поначалу радовалась и даже участвовала в игре. У сына фантазия богатая; мне казалось, что получается интересно. Но через некоторое время он прекратил со мной играть. «Ты всё пытаешься уладить мирно, как-то договориться или перехитрить противника, а это неправильно». «Почему? – не поняла я. – Зачем ругаться и драться, если можно договориться? И потом, не все же там противники. В любой сказке у героя есть не только враги, но и друзья. Кому-нибудь поможет – и тот с ним подружится». «Ну, это в сказках… поморщился сын. – А в ролевых играх не так». Теперь, прочитав книгу «Доигрались!», я, наконец, поняла, как это «так»…
А ещё мне стала понятней психологическая подоплёка «оранжевых революций». Ведь они, в отличие от «бархатных», какие-то бессмысленные. Конечно, не для тех, кто их планирует и устраивает, эти люди получают свои барыши и бонусы, а для «массовки». Какой свободы и «незалежности» не хватало украинцам, собравшимся на Майдане? А грузинским «революционерам алых роз»? Фактически это был бунт ради бунта, бессмысленный и нелепый. Но поскольку основными действующими лицами там являлись студенты и школьники – как раз поколение геймеров – то, по-видимому, в создавшихся благоприятных условиях (любимая рок-музыка, дерзкие слоганы, горячительные напитки, раскованная обстановка, эффект толпы) совсем нетрудно было актуализировать установку на бунт, усвоенную в процессе игры. Так что компьютерные игры – ещё и рассадник революционеров. И государственным деятелям, снисходительно относящимся к этой детской забаве, а то и ратующим за массовую компьютеризацию школ, стоило бы задуматься, что они рубят сук, на котором сидят.
Читать дальше