Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 160

Здесь есть возможность читать онлайн «Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 160» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Цифровой журнал «Компьютерра» № 160: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Цифровой журнал «Компьютерра» № 160»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Оглавление
Колонка IT-рынок Промзона Mobile Терралаб Технологии Инновации
Почему Челябинский метеорит привёл к такому количеству пострадавших? И можно ли избежать повторения? О (не)эффективном управлении, конфликте интересов на разных уровнях иерархии и Невидимой Ноге Революция делегированных услуг Мистика Дропбокса или как посредственному облаку удается снимать сливки с рынка Что может рассказать шЦфеср от Apple о тонких материях виртуально-финансового бытия Свидетельствует ли скандал с диссертациями о моральном разложении научного сообщества Глоток свободы в последний раз (опыт джейлбрейка evasi0n iPhone 5 и new iPad) Домашняя архитектура: Как в квартирах и гаражах самозарождаются компьютерные системы Буревестник Литрес или уроки катабазиса от метафоры с булкой к гражданской войне Поиски Астарота, или Почему космическим кораблям необходимо бороздить просторы Вселенной Как быть с корпоративным консерватизмом, если государство «принуждает» к инновациям WebKit в «Опере»: какое будущее ждёт независимый браузер RIOT: «Google для шпионов» от компании Raytheon Валентин Макаров: Что нужно ИТ-отрасли от государства? Быть или не быть Microsoft Office для Linux Десять предшественников iPad: планшеты от 1968 до 2000 Дизайнеры шутят: квадратные куриные яйца, рыбы с проушиной под крючок и прочие радости ГМО Преобразование энергии: концепт термоэлектрического зарядного устройства, работающего от тепла люминесцентных ламп Футуристический концепт: Airblow 2050 – зонт образца 2050-го года Самый практичный дизайн: мальчику создали кисть руки при помощи 3D-принтера «Сумму» ничего не ждёт, а LTE-конкурс не отменят Vertu станет «сенсорником» под Android Остаться должен только один: что не поделили Apple, Samsung и Nokia Обзор интерактивного дисплея Wacom Cintiq 24HD touch Десять способов избавиться от ненужного астероида Скрытая угроза: почему мы игнорируем метеориты, падение которых может привести к катастрофе Кто ограбил Volksbank и почему взломщики в кино так жутко не похожи на настоящих? Когда сотрутся границы между игровыми движками и «серьёзной» анимацией На пороге пятого поколения вычислительной техники: какие изменения ждут завтрашние ПК Двигатели для покорения космоса: краткая история смелых проектов и перспективные разработки В Южной Корее городской электротранспорт получит бесконтактную зарядку Тише едешь — дальше будешь, или Почему не спешат 3D-принтеры? Проект Human Brain: попытка смоделировать работу мозга на суперкомпьютере стоимостью в миллиард евро Батарейка тяжёлая! Как и можно ли вообще отключить главный тормоз высоких технологий? Анатолий Левенчук о конференции по робототехнике в Сколково О новом московском интеракториуме и о том, как «примирить» технарей с лириками Как будет «khren’» по-английски, или Простые проекты Ильи Биллига Провал как топливо успеха: почему китайцы поступают правильно, финансируя лженаучный двигатель? Система образования США отстала от потребностей новой экономики. Обама объявил «редизайн» Bloomberg присудило России 14-е место среди инновационных стран – справедливо! Студенческие стартапы: а может быть, деньги — не главное? Как стартапу выбрать акселератор? «Дай миллион, дай миллион!»

Цифровой журнал «Компьютерра» № 160 — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Цифровой журнал «Компьютерра» № 160», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Чем дальше, тем больше игры становились продуманнее и кинематографичнее. Оригинальный Half-Life (который создавался на основе движка Quake с вкраплениями кода Quake II) и вовсе выглядел как интерактивный кинотриллер, сделанный по всем законам жанра. C той лишь разницей, что камера одна. Добавить «виртуальной операторской работы», убрать интерактив — и voila, получаем отличный мультфильм. Если, конечно, игнорировать низкую полигональность и размытые текстуры.

Качество изображения и было главной проблемой для ранней машинимы: игры делались и делаются так, чтобы с отрисовкой всей графики справлялись потребительские 3D-ускорители. По своим возможностям игровые видеокарты конца 1990-х и начала 2010-х — это две очень большие разницы, однако по-прежнему разработчикам приходится использовать всевозможные ухищрения, упрощённые визуализационные алгоритмы, которые позволяют в реальном времени формировать на экране компьютера изображения, напоминающие фотореалистичные (это если цель состоит именно в получении такой графики; хотя на ней свет клином не сошёлся).

И хотя с каждым годом реализм игровой графики может расти, пройдёт ещё какое-то время, прежде чем изображения уровня Pixar (для получения которых требуются здоровенные рендер-фермы), станут доступны с пользовательских ПК.

Лет пять, может быть, семь.

К тому же необходимо учитывать такую простую вещь: далеко не одним только реализмом освещения делается красивая картинка. Убедительного уровня изображение можно добиться и с realtime-рендерингом.

- Затея делать realtime-рендер для мультипликации оправдана, и даже очень, — говорит Егор Томский, супервайзер по motion capture в компании «ДА-Студио» (ранее работал в компании CGF в качестве супервайзера по превизу). — Особенно с экономической точки зрения. К сожалению, страдает качество картинки. Глубина резкости и размытие движения пока оставляют желать лучшего. Но уже сейчас многие используют realtime-рендеры для архитектурной визуализации и презентаций. Также есть подобные технологии у крупных студий, занимающихся производством многосерийных 3D-мультфильмов. Проблемы картинки решаются с помощью стилистики, хорошей анимации и атмосферы.

Что касается анимации, на днях в материале Михаила Карпова можно было увидеть вот этот ролик:

Вся анимация, включая лицевую, делалась посредством захвата движений (motion capture) по новой технологии Motion Scan. Модели персонажей далеки от идеальных, но именно точность в передаче их движений, в том числе самых тонких, сообщает этой игре феноменальную кинематографичность. Такую, что её продемонстрировали на кинофестивале (!).

И если бы разработчик выпустил открытый SDK для этой игры, можно было бы ожидать огромного количества машинимы в стилистике Noire. Со стороны студентов, изучающих кинодело, например.

Впрочем, для них уже выпущено приличное количество других инструментов.

Разработчик серии игр Crysis — компания Crytek выпустила адаптацию своего движка CryENGINE под названием Cinebox. В сущности, он предназначен для кинопревизов, то есть для динамической раскадровки будущего фильма. Пользователям доступен весь инструментарий игрового движка (физика, продвинутое освещение с сохранением realtime-визуализации), при этом имеется тесная интеграция с 3D-анимационным пакетом Autodesk Maya, а самое главное — виртуальная камера уже сама по себе рассматривается как физический объект, и симулируются многие, если не все, особенности настоящих камер с реальной оптикой.

Ну, а что касается общего качества картинки, то вот, извольте видеть:

Unreal Engine использовался при создании известного детского шоу Lazy Town (для создания виртуальных декораций) и веб-сериала Chadam; он также лежит в основе бесплатного анимационного пакета Muvizu:

Ещё в прошлом году «Компьютерра» писалао том, что режиссёр мультфильма «9″ Шейн Экер собирается снимать постапокалиптический анимационный фильм «Deep» с использованием движка Valve Source (Half-Life 2, Left 4 Dead, Dear Esther).

Как раз компания Valve выпустила во всеобщий доступ специальную версию этого движка под названием Source Filmmaker.

Собственно говоря, это анимационный инструментарий, который использовался при созданий ставших уже легендой вступительных роликов к игре Team Fortress 2. В частности, вот этих вот шедевров:

Кстати, вскоре после анонса «Deep» Valve объявила о разработке следующей версии движка Source «на базе» Filmmaker (то есть, видимо, вся доразработанная с годами кинофункциональность будет в Source 2 изначально).

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Отзывы о книге «Цифровой журнал «Компьютерра» № 160»

Обсуждение, отзывы о книге «Цифровой журнал «Компьютерра» № 160» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x