Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 166

Здесь есть возможность читать онлайн «Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 166» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Цифровой журнал «Компьютерра» № 166: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Цифровой журнал «Компьютерра» № 166»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Оглавление
Колонка IT-рынок Промзона Технологии Инновации Гид
Семинар по Челябинскому метеориту: российская наука выдала «официальную» информацию Выбор реальности, или Поиски вероятности Андреем Януарьевичем Вышинским Эволюция эволюции: от генетического наследования к интратехнической репликации т-мемов Голубятня: «Глухарь» как зеркало народной души и оправдание греха Евгений Морозов: «Google и Facebook управляют подростки!» BYOD: новые откровения и парадоксы об «убийце» корпоративного консерватизма Юридический флёр кибернетической войны: НАТО выработало 95 правил для сражений в информационном пространстве Голубятня: Грамофонный софт, море умных аудиофильских слов, красивых картинок и традиционный квиз под завязку Время, вперёд! Умные часы как буревестник новой компьютерной революции Софт из Восточной Европы: Как старые достижения в фундаментальной математике ныне обращаются в доходы ИТ-отрасли Право на нейтронную зачистку, или До какой степени можно и нужно управлять своими личными данными Цифровая QR-библиотека в румынской подземке Превращение строительных лесов в мебель для уличного кафе Delete Clock – мотивирующие часы, стирающие список дел стрелкой Визуализация мировой сети: подробная карта Интернета, полученная незаконным путем Посмотрите на комплекс механических деревьев Gardens by the Bay в Сингапуре Естественное стремление к искусственным органам: печатаем живыми клетками Потоки игр, или Почему графическая революция с облаков не спустится Чуждый интеллект: виртуальный муравейник против искусственного разума Как Apple составит карты наших домов, и почему мы с радостью на это согласимся Четыре причины опасаться носимых компьютеров По стопам Аарона Шварца: за что посадили Эндрю Арнхаймера и почему настоящий хакер должен молчать? Охота на инопланетные баги: почему космические компьютеры непохожи на обычные «Эффект бабочки», или «Таллиннское руководство» как побочный продукт червя Stuxnet Мастерская всего на свете: экскурсия по первой в России учебной лаборатории, где переводят цифры в атомы Доктор Лайтман против персоналки: как измеряют эмоции по лицу и кому это может пригодиться? Краудфандинг для науки: Россия — на очереди? Почему инвесторы не поддерживают стартапы в области новых материалов Почему основателям не стоит «бояться» впускать в свой стартап менторов Во Flipboard 2.0 можно создавать собственный журнал Такой переключатель приложений для iOS ждали давно

Цифровой журнал «Компьютерра» № 166 — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Цифровой журнал «Компьютерра» № 166», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Преимущества подобного подхода, казалось бы, налицо: на сервере можно рендерить всё что угодно, так что в теории становится возможным видеореализм, подлинная трассировка лучей в реальном времени, неограниченное количество полигонов и так далее. Но только в теории.

На пользовательское устройство передаётся уже только видеосигнал, а для его отображения гипермощного видеопроцессора не требуется. Для разработчиков и издателей плюсы тоже очевидны: поскольку на стороне пользователя будет только «тонкий клиент», а сам игровой контент останется на сервере, проблема пиратства либо снимается вовсе, либо её острота значительно снижается. Но слишком много появляется и проблем. Главная из них — это толщина канала связи и количество других факторов, влияющих на скорость соединения между пользовательским устройством и «облаком».

Тем не менее попытки реализовать что-то подобное предпринимались раньше и, вероятно, будут предприниматься и впредь.

Новая веха?

Год назад в беседе с корреспондентом «Компьютерры» директор по продажам подразделения AMD Component Channel в регионе EMEA Бертран Кокар заметил, что лично для него следующая веха в ИТ-мире наступит, «когда весь рендеринг будет осуществляться на сервере, а не на вашем компьютере»:

- Всё упирается в алгоритмы сжатия информации. Не в 2012 году, но в последующие годы что-то подобное произойдёт непременно. Сегодня всё больше люди играют через интернет, а не индивидуально на своих десктопах.

Как ни странно, наступления этой «новой вехи» ждут уже более десятилетия: ещё в 2000 году компания G-Cluster представила на Е3 свою технологию, где весь рендеринг и расчёты проводились на сервере, после чего графика перебрасывалась на ручные консоли через беспроводные соединения. В конце февраля 2013 года G-Cluster и Konami объявили о заключении партнёрского соглашения, в рамках которого в игры Konami можно будет играть на любом телевизоре, подключённом к широкополосному каналу связи.

«G-Cluster превращает телевизор в эквивалент игровой консоли, при этом необходимость в приобретении дорогостоящего оборудования отсутствует», — указываетсяв пресс-релизе обеих компаний. Там же говорится, что первые «облачные» игры будут объявлены уже этой весной. Ждём-с.

В свою очередь, Crytek ещё в 2005 году начала изыскания в области «облачного гейминга» для игры Crysis, но в 2007 году приостановила разработки, сославшись на то, что существующая сетевая инфраструктура, мягко говоря, не совсем готова.

В 2010 и 2011 годах были запущены сразу несколько сервисов, предоставлявших (и предоставляющих) услуги облачного гейминга. Это, во-первых, Onlive, во-вторых, Jeuxvideo a la demande, базирующийся на технологии вышеупомянутых G-Cluster, в-третьих, Gaikai, в четвёртых, китайский сервис Cloud Union, который к июлю 2012 года набрал 300 тысяч пользователей. Впрочем, для Китая это капля в море.

В том же июле 2012 года Sony выкупила за 380 млн долларов сервис-провайдер Gaikai, к тому моменту уже крупнейший в мире. К моменту покупки сервис предлагал более 200 игровых наименований, а аудитория составляла порядка 50 млн человек.

Ну а в августе 2012 года стало известно, что OnLive уволил большую часть персонала, а в октябре был продан некоей венчурной фирме за вшивые, простите, 4,8 млн долларов, притом что даже тогда ещё капитализация сервиса оценивалась в несколько сотен миллионов долларов. В общем, печальная и вряд ли красивая история.

По техническим причинам

В 2012 году на выставке GPU Technology conference NVidia представила свою концепцию «виртуализации GPU», а также технологию, которая позволяет использовать графические процессоры в качестве основы для крупных дата-центров («облаков», собственно).

«Облачные GPU-технологии основываются на новой архитектуре Nvidia Kepler GPU Architecture, предназначенной для использования в крупномасштабных дата-центрах. Её виртуализационные возможности позволяют одновременно использовать одни и те же GPU сразу несколькими пользователями. Её сверхскоростная передача потоковых данных устраняет все задержки, так что складывается впечатление, будто удалённый дата-центр находится за соседней дверью. А её высочайшая энергоэффективность и плотность обработки данных снижают стоимость владения таким дата-центром», — говорится в пресс-релизе.

Реализация архитектуры Kepler сразу же пошла в двух направлениях — платформа VGX для виртуализации десктопов для корпоративного сектора и GeForce GRID для облачного гейминга.

ЧжэнСунь Хуан рядом с рэком с серверами Grid Этот рэк позволит обслуживать - фото 64
Чжэн-Сунь Хуан рядом с рэком с серверами Grid. Этот рэк позволит обслуживать одновременно до 480 человек (фото: Ars Technica)

Если говорить о технике, то основу системы Grid составляет, собственно, игровой сервер размером 2U, в котором располагаются 12 GPU Nvidia. Каждый из этих GPU способен обслуживать одновременно двух пользователей (таким образом, каждый сервер обслуживает до 24 человек одновременно). Если нужно больше пользователей, потребуется больше серверов. Серверный рэк с 20 серверами способен, соответственно, обслуживать 480 пользователей, потребляя при этом 800-900 Вт энергии в нагруженном состоянии.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Отзывы о книге «Цифровой журнал «Компьютерра» № 166»

Обсуждение, отзывы о книге «Цифровой журнал «Компьютерра» № 166» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x