Предложение музыки через Интернет является технически осуществимым и широко практикуемым видом деятельности, в частности в виде свободного для доступа хранения музыкальных произведений, допускаемого технологиями МРЗ/Napster, Gnutella и Freenet. В популярную технологию превращается также и потоковое вещание, то есть поставка контента через Интернет в реальном времени с использованием приложений типа Realplayer или Quicktime, хотя в последнем случае хранение и запись обмениваемых файлов сопряжены с техническими проблемами. Миллионы молодых людей на всей планете с энтузиазмом восприняли эти технологии, обмениваясь своими любимыми музыкальными произведениями через Сеть и расшатывая основы индустрии звукозаписи. Некоторые компании все еще пытаются совладать с этим феноменом, одновременно разрабатывая средства защиты (например, электронные «водяные знаки»), обращаясь в суды для защиты своих имущественных прав и изобретая новые бизнес-модели. В декабре 2000 года BMG Group заключила соглашение с Napster (передовой компанией, использующей формат MP3), согласно которому Napster обязалась пресекать незаконное копирование и взимать плату за предоставляемые ею услуги. A BMG будет предлагать пользователям Napster свой сводный каталог за 4,95 доллара в месяц. Нельсон и Джонс (2001) весьма сомневаются в успехе этой новой бизнес-модели. Около половины американцев считают, что бесплатное скачивание музыкальных произведений из Интернета не является воровством. В марте 2001 года суд Сан-Франциско обязал Napster заблокировать доступ к охраняемым авторским правом материалам. Но если Napster прекратит свою деятельность или если она присоединится к миру коммерции, внимание многих пользователей привлекут другие технологии, такие как Gnutella и Freenet [58] Надо отметить, что автор оказался прав как в негативной оценке перспектив Napster, так и в позитивной оценке развития других подобных, не связанных с коммерцией систем.
. И, в отличие от случая MP3, ни одна компания не сможет быть идентифицирована как поставщик технологий (каковым является Napster). Возможности сети делают эффективный контроль над совместным использованием музыки маловероятным, и поэтому тенденция к бесплатному доступу к музыке скорее всего получит дальнейшее развитие, тем самым способствуя развалу всей звукозаписывающей индустрии (Suarez, 2001).
Вторым важным направлением развития является порнографическое видео и распространение через Интернет материалов непристойного свойства,то есть такого контента, который в СМИ обычно находится под запретом. Поэтому Интернет тут действительно предлагает реальную альтернативу. Однако здесь представляется весьма любопытным то обстоятельство, что всевозможная порнопродукция демонстрируется на платном ТВ и имеется в местных видеомагазинах. Большинство порносайтов также являются платными (хотя они обходятся дешевле, чем порно-ТВ или секс по телефону), так что использование Интернета для этой цели, похоже, определяется не экономикой извращений. По-видимому, ключевыми факторами здесь являются конфиденциальность и повсеместность. Доступ к порно-Интернету может быть обеспечен откуда угодно, в частности с рабочего места (нередко в виде невинного проступка недовольного чем-то работника). А поскольку большинство людей все еще не понимают (или не знают), что их онлайновые путешествия находятся под контролем, Интернет воспринимается как средство предоставления более надежного убежища для сексуальных фантазий по сравнению с телевидением, просмотр определенных телепередач которого обязательно попадает в ежемесячный счет за услуги. Таким образом, добавленной стоимостью Интернет-порно становится предполагаемая свобода желаний.
Далее, онлайновые видеоигры, похоже, набирают скорость в качестве излюбленного способа времяпрепровождения (в основном мужчин более молодого возраста, но отнюдь не одних только подростков). В этом случае развлечение действительно напрямую связано с Сетью. Индустрия оффлайновых видеоигр сейчас процветает, в частности, благодаря существенным техническим усовершенствованиям в том, что касается интерактивности, графики и качества изображения. Вычислительная мощность консолей Sony Playstation превосходит вычислительные ресурсы большинства персональных компьютеров. Появляются настольные приставки виртуальной реальности, а новые игровые устройства (например, Dreamcast), обладающие высокой разрешающей способностью и интерактивностью, объединяются в сети, тем самым позволяя организовывать онлайновые интерактивные игры.
Читать дальше