Система предлагает пользователям четыре варианта прохождения обучения:
• Библиотека.Здесь можно найти всю необходимую информацию для совершенствования обучения: статистические данные, видеоролики, документы и другие предварительно собранные материалы – и знакомиться с ними в любом удобном темпе.
• Игровая площадка.Игры в этом разделе должны быстро развиваться и помочь пользователям зафиксировать необходимую информацию. Обычно предлагается три уровня сложности, которые игроки могут проходить столько раз, сколько им понадобится для лучшего понимания материала.
• Кафе.В этом месте опыт обучения становится социальным. Игры позволяют пользователям сравнивать свои ответы с результатами коллег и экспертов. Также часто здесь предусмотрено место для добавления дополнительной информации подобно «Википедии» или личным блогам.
• Оценочная камера пыток.Эти игры фактически являются серией вопросов, рассчитанных на проверку знания и понимания полученной информации и/или испытание опыта, и могут включать компоненты, связанные с реальным миром и рабочими ситуациями.
Метод четырех дверей предлагает пользователям нечто ценное, когда речь идет об образовательном опыте: выбор. Чувство поддержки во время тренинга дает каждому возможность учиться в своем темпе, в своем стиле и с большей эффективностью. Люди способны потратить больше времени на те вопросы, что им неясны. Они могут работать медленно или нестись впереди других. Но важнее всего то, что они будут работать таким образом, который нацелен именно на них. Все это делает их обучение не формальным требованием, а их собственным выбором – что является лучшим способом узнавать новое.
Геймификация процесса обучения
Молодая соискательница, окончившая отделение классической филологии в гуманитарном колледже, устраивается на должность торгового представителя в фармацевтическую компанию. Она знает о Дионисе и Аяксе больше, чем о Diovan и Avonex. И вдруг ей оказывается необходимо научиться ориентироваться в запутанном списке рецептурных препаратов и их активных ингредиентов.
Обучать новых сотрудников бывает так же тяжело, как нанимать их. Очень сложно заставить людей просматривать многословные презентации в PowerPoint или скучные видеозаписи производственных процессов, да и после такого обучения сотрудники в лучшем случае вряд ли смогут хорошо рассказать про новые продукты и кампании. В худшем случае они вывихнут челюсть. Дело осложняется еще и тем, что ваша новая работница должна использовать эти знания не для ответа на экзамене или викторине, а непосредственно во время продажи препаратов клиентам.
Вот почему в 2007 году японская фармацевтическая компания Daiichi Sankyo разработала игру – убийство живых существ. Так как компания была готова к перепрофилированию лекарства от холестерина и его продажам в качестве средства для лечения диабета 2-го типа, относительно молодым сотрудникам службы продаж нужно было запомнить множество научных фактов. Вместо того чтобы выдать им толстенные папки со справочным материалом, компания разработала игру. Каждый раз, когда робот – альтер эго сотрудника – убивал группу надоедливых животных, на экране появлялся факт о лекарстве. Игроки могли впоследствии обменять эти знания на очки, улучшенное вооружение и прохождение отдельных заданий в самой игре.
Высокотехнологичные компании с их постоянно меняющимися продуктами уже поняли необходимость гибких методик обучения, варьирующихся от проекта к проекту. Социально и мобильно подкованные наниматели находятся на гребне волны и используют не только продукты, бренды и маркетинговые исследования, но и более современные инструменты для привлечения новых сотрудников. Но так как границы между отраслями становятся все более расплывчатыми, а предприятия – все более высокоорганизованными, система постоянного обучения может оказаться лучшим способом поддерживать вовлеченность персонала с первого дня работы и до ухода на пенсию.
Согласно исследованию BrandGames, сотрудники Daiichi Sankyo нашли игру полезным средством обучения, а игроки назвали ее увлекательной. Компания в отчете упомянула, что ее представители оказались способны успешно доносить сложные понятия, включая научные данные и клинические проявления лекарств. Изначально игра не подразумевала наград. Но по мере роста ее успешности руководство компании решило выдавать призы за высокие баллы, тем самым вызвав еще больший интерес к программе и в конечном счете получив более квалифицированный персонал. Кстати, когда на рынке появился очередной препарат – Prasugrel для лечения острого коронарного синдрома, – для него также была разработана обучающая игра.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу