Кевин Вербах - Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса

Здесь есть возможность читать онлайн «Кевин Вербах - Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_business, management, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Геймификация – это применение принципов из видеоигр для решения серьезных задач. Кевин Вербах и Дэн Хантер, авторы первого в мире курса по геймификации, утверждают, что бизнес стал бы гораздо эффективнее, если бы работа была в большей степени игрой с системой вознаграждений, а не обязанностью. Из этой книги вы узнаете, как многие компании уже успешно применяют игровое мышление на практике и как за шесть последовательных шагов внедрить геймификацию в вашу работу и использовать ее в маркетинге, инновациях, мотивации сотрудников, улучшении своего продукта и во многих других сферах бизнеса.
Книга будет полезна всем, кто интересуется самыми актуальными исследованиями и концепциями управления и мотивации.
На русском языке публикуется впервые.

Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Механики

Механики – основные процессы, которые движут действиями и формируют у игрока вовлеченность. Можно выделить десять важных игровых механик:

1) – задания (загадки или любые другие задания, которые требуют усилий для их решения);

2) – шанс (элементы случайности);

3) – соревнование (один игрок или группа игроков побеждает, а вторая – проигрывает);

4) – сотрудничество (игроки должны работать вместе, чтобы достичь общей цели);

5) – обратная связь (информация об успехах игрока);

6) – накопление ресурсов (получение полезных или коллекционных предметов);

7) – вознаграждения (награды за определенные действия и достижения);

8) – сделки (торговые операции между игроками, напрямую или через посредников);

9) – ходы (поочередное участие меняющихся игроков);

10) – состояние победы (показатели, которые превращают игрока или команду в победителя; состояния выигрыша и проигрыша – связанные понятия).

Каждая механика – способ достижения одной или нескольких описанных динамик. Случайное событие, такое как неожиданное вознаграждение, может стимулировать в игроках вовлеченность и любознательность. Таким же способом можно «зацепить» новых участников (адаптация новых игроков) или удержать интерес опытных игроков (кривая интереса). В Club Psych есть механики, которые задействуют социальные задачи, например просмотр анонса клипа с друзьями, и награды – от виртуальных товаров до редких предметов.

Компоненты

Компоненты – это более конкретная форма, которую принимают механики и динамики. Пятнадцать важных игровых компонентов:

1) – достижения (определенные цели);

2) – аватары (визуализация характера игрока);

3) – бейджи (визуализация достижений);

4) – битвы с боссами (особенно сложные испытания для перехода на следующий уровень);

5) – коллекционирование (накопление наборов предметов или бейджей);

6) – сражения (конкретная борьба, обычно быстрая);

7) – доступ к контенту (то, что открывается игрокам, когда они достигают определенных показателей);

8) – подарки (возможность делиться ресурсами с другими);

9) – рейтинги лидеров (визуализация развития и достижений игрока);

10) – уровни (определенные шаги в развитии игрока);

11) – очки (количественное отображение развития игры);

12) – квесты (конкретные задачи со своими целями и наградами);

13) – социальный профиль (визуализация игры в социальной сети игрока);

14) – команды (определенные группы игроков, работающих вместе ради общей цели);

15) – виртуальные товары (игровые активы с субъективной или реальной денежной ценностью).

Как каждая механика связана с одной или несколькими динамиками, каждый компонент связан с одним или несколькими элементами высшего уровня. Такие сервисы, как Club Psych, активно применяют очки и бейджи, чтобы подключить действия игрока к механикам и динамикам более высокого уровня. Таким образом, игрок, решающий головоломки, которые относятся к текущей серии, может заработать 100 очков, отвечая на вопросы, устанавливая обратную связь, приближаясь к наградам и подключаясь к содержательному контексту телевизионных серий. Или если они достигнут достаточно высокого уровня, то могут собрать бейджи из лимитированных серий в соответствии с тематикой серий Psych (накопление ресурсов, награды, повествование, продвижение, ограничения).

Обратите внимание, что к этой группе также относится и наша предыдущая триада из очков, бейджей и рейтингов лидеров. PBL – конкретные компоненты, которые можно использовать в геймификации. Как мы подчеркнули, это всего лишь некоторые из возможных компонентов, которые вовсе не обязательно больше всего подходят к вашему контексту. Чтобы понять все разнообразие элементов игрового дизайна, нужно рассмотреть пирамиду элементов.

Интеграция

Мы предоставили вам уже достаточно много общей информации об игровых элементах. На данный момент вся эта информация может показаться несвязной. Мы сделали лишь небольшие наброски различных видов игровых элементов, чтобы вы поняли, что существует огромное количество инструментов, которые можно использовать, и чтобы у вас появились какие-то идеи, которые вы можете опробовать на деле. На следующем уровне мы покажем, как применять эти элементы в процессе дизайна. Но вы уже должны понимать, что все игровые элементы сосуществуют в иерархии, как показано на рисунке 4.3.

Рисунок 43 Динамика иерархии игровых элементов Главная цель игрового дизайна - фото 12

Рисунок 4.3

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса»

Обсуждение, отзывы о книге «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x