Включив экземпляр маячка, Лемешев забил в него ID Татьяны. Теперь он будет знать, в каком мире и где именно она находится. А дальше – пойдет посмотреть поближе. Сначала посмотреть, а потом и пообщаться. В самом крайнем случае – можно набить себе уровней и за несколько месяцев нарастить мышцы. Хотя этот путь Александру не нравился. Он предпочитал устанавливать правила, а не идти на поводу у других.
***
Сразу с работы Саша перешел в «Зомбятник». Он бывал тут, когда требовался радикальный способ сбросить напряжение. Не в самом мире, долго бродить в поисках врага он не был настроен, а в разделе тренировочных миссий.
Выбрал настройки: режим «непрерывный бой»; оружие – дробовик; помещение – заброшенный цех; уровень сложности – «маньяк». Вошел.
Вокруг был полумрак. Пахло мокрым бетоном. Парень опомнился и отключил обоняние. «Зомбятник» – не то место, где им стоит пользоваться. Хотя в некоторых случаях оно помогает заметить противника, но не во время бойни.
Теперь быстро, пока зомби не полезли, в угол, за ржавый ковш экскаватора. Саша уже тут бывал не раз, он знал и помещение, и то, как удобнее в нем действовать.
Первый вялый зомб пошаркал от дальнего входа. Надо подождать, пока подойдет, дробовик – это не оружие дальнего боя. Пока ждал, появился второй. Тоже не сильно быстрый.
Первый на расстоянии метров пять, пора. Выстрел разносит голову, куски черепа и мозги летят на стену. Теперь они оживятся и пойдут на звуки потоком. Чем больше стрельбы, тем больше идут. Прекрасная предсказуемость.
Следующий выстрел. Второму сносит голову. Со стороны двух ближних входов почти одновременно появляются пятеро. Они все еще медленные. Только один не шаркает ногами, а идет нормально.
Выстрел, выстрел, еще два, еще. В режиме непрерывного боя о патронах думать не надо. Вообще думать не надо, тем и хорош этот режим.
Наконец появляются более живые зомбы. Бегут трусцой. Двое, потом еще пятеро. Это еще разминка. Саша стреляет, они падают.
Наконец первый мутант. Похож на зубастую и когтистую жабу со спортивным телосложением. Прыгает, отталкиваясь от стен. За ним бегут еще зомбы. Мутант успевает первым, Саша стреляет, не попадает. Верткая тварь! Мутант отпрыгивает в сторону, подбегают двуногие. Парень стреляет в грудь первому, его сносит назад под ноги остальным, это их тормозит. Пока они обходят препятствие, выстрел по мутанту. Есть, прямо в голову. Теперь спокойно по зомбам. Они валятся. Один чуть не дотянулся, Саша успел отскочить и выстрелить в последний момент.
От входа прыгают уже три мутанта. Это еще не самое страшное, это проходимо. Выстрел издалека ломает картечью лапу одного, теперь по телу второго, это его не убьет, но притормозит, теперь голова третьего. И раненых добить по очереди.
А теперь три мутанта и толпа зомбов. Вот это уже сложнее…
В этом режиме количество и сложность противников постоянно нарастают, так что через минуту произошло закономерное – один из мутантов достал лапой Сашу и выбил у него из рук дробовик. Недобитый зомб вцепился в ногу, еще один мутант – в руку. Все, конец игры.
Хорошо, в этом режиме чувство боли почти отсутствует, иначе была бы очень неприятная смерть.
Вывалившись в личное пространство и отдышавшись, Саша почувствовал, что адреналин схлынул, напряжение и злость ушли, остались только легкая усталость и покой. Вот и славно.
***
За неделю Лемешев собрал информацию о проекте «Ночной кошмар».
Замысел проекта был в том, чтобы создать мир, в котором могут оттянуться любители ужасов. Александру такое стремление было непонятно, но такая категория людей определенно существовала.
Отдел маркетинга предложил собрать данные о том, чего боятся пользователи, а затем воплотить самые популярные страхи в виртуальных монстрах. Подход спорный, потому что человек странное существо – он сам не знает, чего хочет и чего боится. Вот какая больная фантазия может придумать экскаватор, который прогрызает стены и потолки квартир? Или змею, которая проникает в канализационные трубы и ввинчивается человеку в зад, когда тот сидит на унитазе? Так или иначе, данные по кошмарам пользователей собрали и попытались воплотить.
Дальше начались мучения.
Дизайнеры стали лепить уродливых монстров. И требовать, чтобы математики просчитывали для этих монстров необходимую им пластику движений, среду обитания и поведение.
У математиков не оказалось моделей, которые позволяют реализовать этот бред, и им пришлось симулировать каждый случай с нуля. Вычислительные мощности превысили лимит и на сцену вызвали Лемешева.
Читать дальше