Однако на этом было ещё не всё.
В настоящее время Дайнслейф признал своими врагами сразу 23 объекта. Итак, дополнительных бонусов к силе атаки, базового урона Убийства и активированной Ярости Кузнеца было вполне достаточно, чтобы поставить под угрозу существование даже самого босса.
Ну а в довершении ему удалось нанести критический удар, совмещённый с опцией Перчаток Священного Света.
Общее количество нанесенного урона превзошло любой здравый смысл.

«Разве у папы не было всего 300,000 Здоровья?», – мысленно пробормотал удивлённый Грид.
– Угра-а-а-а-а-ах!
И вот, всего от одного удара Капитан Грифонов получил тяжелейшие повреждения и рухнул на землю. Его состояние было критическим, и на дальнейшее продолжение боя он мог даже не рассчитывать.
– Грид… Что это за сила атаки? Только не говори мне, что ты использовал в битве с группой Ящика не все свои навыки? – с отвисшей челюстью спросил Тобан.
Возможно, легендарный класс был чем-то большим, чем он ожидал.
– Это не так. Всё дело в удаче, – спокойно ответил Грид, удивлённый ещё больше, чем сам Тобан.
Глава 135.
Грид был удивлён ещё больше Тобана, поскольку совершенно не ожидал, что помимо критического удара, сработает ещё и дополнительная опция перчаток.
«Ещё и вместе с Убийством… Это просто абсурд».
– Не переживай, Тобан. Я разберусь с грифонами, – чувствуя себя непобедимым, заявил Грид.
До недавнего времени паладин делал ставку вовсе не на Грида, а на монстров. Тем не менее, после того, как его компаньон превратил Капитана Грифонов в полумёртвую тушу, Тобан быстро изменил своё мнение.
– Да, Грид, я в тебя верю! Позволь мне быть твоей приманкой!
– Хорошо, – ответил удовлетворенный Грид, после чего добил еле живого полевого босса, – Фехтование Пагмы, Связь!
2-ой уровень Связи наносил серию ударов, суммарная мощь которых равнялась 800% от текущей силы атаки игрока. Итак, тяжело раненый Капитан Грифонов не смог выстоять против шквала ударов и, болезненно закричав, превратился в серую дымку.

В «Satisfy» существовало три типа боссов.
К первому типу относились скрытые боссы, такие как Малакус, папа Древиго и вампирская графиня Мари Роуз. Как правило, это были НПС гуманоидного типа, являющиеся единственными в своём роде и не возвращающиеся в игровой мир после смерти. Их история была достаточно обширной, чтобы иметь прямое влияние на всё «Satisfy», и в подавляющем большинстве они были достаточно сильными, благодаря чему и трофеи за их убийство (опыт и предметы) были весьма и весьма хорошими.
В отличие от монстров, у гуманоидных НПС было своеобразное ограничение в количестве Здоровья. Однако, по сравнению с обычными игроками, они всё равно были крайне живучими, из-за чего ни одного из них нельзя было назвать слабым. Также они обладали высоким искусственным интеллектом, а потому являлись настоящими мини-боссами с практически отсутствующими недостатками.
Обычные игроки практически никогда не сталкивались со скрытыми боссами, а даже если это происходило, они и не мечтали о том, чтобы их убить.
Ко второму типу относились боссы подземелий. Время от времени они появлялись в самых глубоких частях подземелий и предоставляли хорошие награды тем, кому удавалось с ними справиться.
Их базовые способности были как минимум вдесятеро выше, чем у обычных монстров. Помимо этого, они обладали и разнообразными схемами атаки, из-за чего небольшим рейдовым группам было крайне тяжело сражаться с ними. Также они обладали огромным Здоровьем, а потому рейды, как правило, затягивались на несколько часов.
Итак, когда игроки говорили о боссах, зачастую они имели в виду как раз боссов подземелий. В какой-то степени, целью большинства обычных игроков как раз и являлись рейды на подобных монстров.
Наконец, существовал ещё один тип боссов: полевые.
Полевые боссы представляли собой угрозу для всех игроков. Их появление было непредсказуемым, характеристики вчетверо превосходили параметры монстров того же уровня, а Здоровье колебалось где-то посередине между скрытыми боссами и боссами подземелий.
Их атаки не могли похвастаться разнообразностью вариаций, а потому нельзя было сказать, что они являлись исключительно сильными. Однако для игроков, не обладающих отличным боевым контролем, практически невозможно было убить полевого босса, даже если его уровень был на 30 ниже, чем у самого игрока.
Читать дальше