В четвертый день я слегка выпил с утра чтоб было веселее и догонялся время от времени в течение работы. Закладывая сюрпризы в игровой процесс, повышал свое настроение с каждым гигабайтом от новой каверзы. У меня еще будет время все пересмотреть не по одному разу, и тлела надежда, что большинство нововведений удастся оставить. Иногда гениальные идеи не вписывались в общую концепцию игры и приходилось править уже почти законченный скрипт. Складывая брак в отдельную базу данных, обещал сам себе, что рано или поздно, все мои идеи будут реализованы.
Пятый день голова почти не болела после вчерашнего и я со спокойной совестью начал насаждение НПС по жилым локациям. Для того, чтобы в живом мире местные жители не выделялись скудностью в общении и движениях, я решил не жадничать и распаковал еще семь ИИ. Каждый из них получил привязку к крупному городу, получив задание контролировать действия живущих в нем НПС.
Иерархия городских жителей была линейной, наибольшие ресурсы отдавались на обработку поступков градоначальника, за ними шел казначей, а потом начальник стражи. Далее прописал различного вида наставников гильдейских школ и мастерских. Самыми обделенными получились городские стражники.
Решив, что шаблонность слишком очевидна, я раскидал приоритеты между НПС, сделав города не похожими друг на друга. В одном городе казначей получил наивысший приоритет, в другом я сделал главным гильдмастера ремесленников. В последнем городе решил пошутить и придал смотрителю кладбища наивысший статус.
Наигравшись, трезво пересмотрел получившуюся картину, даже по первым прикидкам получилась фигня. Обдумав возможные решения проблем, сменил всю концепцию распределения доступа НПС к расчетным мощностям ИИ на серверах. У каждого НПС теперь был свой рейт-индекс, определявший положение во внутренней иерархии. Изначально полученные бонусы у основных НПС решил не забирать, оставив все как есть. Рейт-индекс не был фиксированной величиной и мог меняться в зависимости от расположения того или иного бога к данному НПС. Игроки, выполняя различные задания, будут своими действиями двигать статус квестодателя, вознося его к вершинам блаженства или низвергая в пропасть немилости у богов.
Квесты во всех играх представляли наибольший интерес для большинства игроков. От выполнения последних происходил как ускоренный набор опыта, так и улучшение материального положения. Выйдя из подпространства, углубился в мировую паутину интернета. Тысячи непризнанных авторов выкладывали на просторах сети свои литературные произведения, описывая истории надуманных героев в измышленных мирах.
Потратив больше двух часов субъективного времени, осмотрел собранный к этому моменту материал. Улов был неплох, почти в каждой этнической группе населения планеты нашлись талантливые люди, описавшие события в увлекательной и интересной манере. Но к сожалению при моих корявых попытках свести чужие идеи к общему знаменателю, захватывающие бестселлеры превращались в нудные «убей сто кроликов» и никак не вписывались в антураж будущего виртмира.
«— На хрена козе баян?» — глянув на скучающих до поры до времени богов, я перевел свое внимание на ИИ отвечавших за НПС в игре. Задав алгоритмы, я позволил привносить в характер каждого непися перемену настроения по рандомному принципу, плюс сделал несколько константных завязок.
Жители горных районов теперь недолюбливали обитателей лесов. А проживающие в степи, возненавидели оседлых НПС. Прописав множественность взаимосвязей, оставил около сотни тысяч индивидуумов с противоречащими нравами к общим устоям.
Теперь местные жители сами будут выдавать задания игрокам, основываясь на чувствах ненависти, жадности, похоти, чревоугодия и т. д. Решать свои проблемы самостоятельно или за счет действия других НПС, я строжайшим образом всем запретил, прописав этот канон даже в мозгах у ИИ небожителей.
Героям, пришедшим в мою игру, отныне всегда найдется занятие по душе. Кто-то совратит жену мельника в угоду лавочнику, знаки внимания от которого женщина намеренно не замечает который год. А кто-то перебьет шайку разбойников из леса, ограбивших в прошлом месяце караван с товарами из соседней деревни.
Подумав о том, что осталось не охваченным, пришел к выводу что нужно еще три ИИ, которые будут отвечать за НПС, не привязанных к конкретному месту проживания и способных перемещаться в любом направлении. Плоский мир был довольно большим и чтобы территории не выглядели совсем пустынными, я прописал как одиноких НПС, так и целые караваны, занимающиеся перевозкой грузов.
Читать дальше