Получены улучшения навыков:
Получен прирост характеристики Сила +160 %, прогресс 20/100,
+2 навыка характеристики Сила. Итого 12 (+1).
Получен прирост характеристики Выносливости +150 %, прогресс 80/100, +2 навыка характеристики Выносливость. Итого 13 (+1).
Получен прирост характеристики Ловкость +70 %, прогресс 50/100. +1 навыка характеристики Ловкость. Итого = 5 (+1).
Получен прирост характеристики Интеллект +85 %, прогресс 15/100. +1 навыка характеристики Интеллект. Итого = 9 (+3).
Получен прирост характеристики Непоколебимость +80 %, прогресс 80/100. Итого = 1.
Получен прирост специализации 'Мастер засад' +50 %, прогресс 50/100. Итого = 3.
Достижение 'Охотник на нежить' 1 уровня (до следующего уровня — 84 убийства нежити).
Вот сижу я на полу с ошалевшими глазами, руки трясутся, смотрю на раскуроченный коридор, а в голове всего одна мысль — ЧТО ЭТО БЫЛО??? Чем я додумался 'шары покатать'? Поднявшись с пола, побрел перво-наперво смотреть, что за вундершар я применил. Угу. ага. мда, дети и взрослые, перед применением незнакомого девайса, даже если это пятизубая вилка со встроенным плеером, НЕПРЕМЕННО читайте инструкцию по эксплуатации.
'Экспериментальная магобомба напитанная силой Эреба. Рассеивающийся AoE [13] AoE — Area of Effect это понятие, обозначающее воздействие по площади.
урон с наибольшей силой воздействия в эпицентре взрыва. Расстояние 15 м, МДМГ в эпицентре 10000, дополнительный урон от взрывной волны 1000 в эпицентре, уменьшающийся на 50 ед/м. Разработана титанами для борьбы с нежитью. Принцип действия — самоактивация при обнаружении противника в радиусе 5 м. Так как оружие не доработано, шанс срабатывания 20 %. Способ хранения — раздельный, возможен самоподрыв и детонация от близкого взрыва'.
Эхо войны. Так вот чем меня чуть не убило — взрывной волной. Стой я на метр ближе и уже отправился бы на перерождение. Спасибо Древние, что уберегли мою тушку от самоубийства — после такого потрясения не грех вознести хвалу богам.
Получен прирост характеристики 'Вера Древних' +30 %, прогресс 80/100. Итого = 1.
Мда, 'вера' в своем репертуаре — изменяется, как хочет и когда захочет. Но происходящее мне не нравится в корне. Толкового оружия нет, у вторых дубин после всех перипетий прочность стала 7/20. Парное оружие показало себя из рук вон плохо — так ожидаемая мною специализация 'владение парным оружием' так и не выскочила, хоть это и не первый бой. Количество доступных навыков ограничено, так как учить их не у кого. Все это делало меня очень уязвимым и ограничивало применяемую тактику. Еще одного такого боя я не выдержу, даже если и вбухаю все свободные очки в Интеллект, или Силу. Надо исправлять ситуацию, и в этом мне поможет способность сделать из гов. подручных материалов оружие, то есть 'Оружейник'.
Из трофеев от скелетов мне достались две кучки праха, деревянный щит скелета-воина (ФДФ = 20, шанс блокирования ДМГ 20 %, прочность = 20/40), старая деревянная дубина (ДМГ = 40, прочность 30/40, одноручное) и три плохих кинжала из железа (ДМГ = 7, прочность = 7/10). Полный треш, но надо попробовать сделать из него что-то путное.
Кто сказал, что без рецептов ничего нельзя сделать — все это полная чушь. Все дело в знаниях, желании, терпении и еще много-много раз терпении. Ведь как зарабатывают случайные характеристики? Много раз делают одно и то же действие, что бы получить нужный навык, характеристику, или достижение. Получив, например, 'кузнечное дело' и открыв его у наставника, все рвутся покупать рецепты и это с одной стороны правильно, потому что так легче и быстрее. Но лазя в Сети по разным ссылкам, я наткнулся на интересный форум, где игроки рассказывали друг другу, что они смогли сделать без рецептов. Заинтересовавшись данной темой, узнал много интересного про производственные профессии и характеристики на них влияющие. В частности некто Гном-Переросток утверждал, что для того что бы раскачать Ремесло необходимо создавать уникальные вещи, отличные от ширпотреба во всем. Материал должен быть собственноручно добытым, рецепт изобретенным самостоятельно и не похожим ни на что другое, или превосходить по качеству на порядок аналогичные вещи, и это еще не все. Проблема заключалась в том, что шансы создания хорошей вещи и самостоятельного рецепта — весьма и весьма стремились к нулю. Зачем я все это описываю? У меня есть специальность 'Оружейник' — многими игроками нелюбимая и считающаяся откровенно ненужной. Почему? Все от того, что собственные поделки всегда уступали изделиям чисто производственных специальностей таких как 'кузнец', и 'кожевенник'. Большинство людей вполне логично считают, что затраченные усилия и время по созданию плохой вещи не окупают. Проще пойти и купить готовый и главное нормальный шмот, а время убить на раскачку и квесты, при этом заработав больше, чем составит экономия от производства самоделки. Но при этом высокоуровневые крафтеры стараются никогда не раскрывать наличествующие специальности, потому что есть такая фишка Барлионы — зависимость характеристик и специальностей друг от друга. Вы никогда не создадите хороший доспех, или вещь высокого уровня, если не будете владеть смежными, а иногда и не очень, специальностями.
Читать дальше