Андрей Васильев - Игра не ради игры

Здесь есть возможность читать онлайн «Андрей Васильев - Игра не ради игры» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: М., Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Альфа-книга, Жанр: Киберпанк, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игра не ради игры: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игра не ради игры»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Дружить с рыцарем? Запросто. Враждовать с орками-убийцами? Да как нечего делать. Вступить по случайности в клан? Обычное дело. Ввязаться в какие-то мутные дела, связанные с ушедшими богами? Да о чем речь?! Особенно если ты журналист, который пришел в онлайн-игру за материалом для цикла статей и которого ничем в этой жизни особо уже и не удивишь. Хотя… Кто знает, что будет за следующим поворотом дороги в бескрайнем виртуальном мире Файролла. И самое главное — не забывать, что это всего лишь игра. Наверное…

Игра не ради игры — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игра не ради игры», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Здесь все было довольно строго. Нет, и все вышеперечисленное тоже имелось, но при этом у каждого игрока были определенные обязанности. Ну например, отдавать пять процентов от всех полученных в игре денег на клановые нужды. Все игроки сто восьмидесятого уровня и выше были обязаны раз в неделю водить молодняк клана в какое-либо подземелье или инстанс, помогать им в прохождении, оберегать и защищать. И очень строго было с онлайном. Если игрок не заходил в игру более двух недель, заранее не уведомив об этом гейм-мастеров, то он исключался из состава клана моментально, без права на апелляцию.

Все происходящее должно было оставаться в клане. За любое разглашение закрытой информации следовало изгнание. Если разглашенная информация использовалась против клана, то человека могли перевести во враги клана. И наоборот — все члены клана обязаны были доводить добытую и полезную информацию до соответствующих служб.

Отдельной статьей проходила информация о заданиях. Боевка, выполнение квестов, ПК, социалка, крафт, отыгрыш роли — это все производные. А вот если мир не продуман и не сбалансирован, игроки в него не поверят, а значит, быстро его покинут. Если квесты в этом мире однообразные и несложные, игроки сразу заскучают. Согласитесь, можно выполнить квест типа «Убей десять лис», или «Собери пять тазобедренных суставов шустрых скелетов», или «Отнеси письмо старому гоблину» раз, три, даже пять. Но если вся игра состоит из таких квестов, то кому это надо? Основа ММОРПГ, конечно, поединки, но одно только мясо уже никому не интересно. Простые задания, конечно, должны быть — они важны и для прокачки, и для развлечения. Но основа — это сюжетные квесты по канве игры.

В мире Файролла были и суперквесты — эпические и скрытые. Эпические давали возможность выполнить серьезные, многослойные задания и завоевать такую же серьезную награду — уважение и дружбу с неигровыми фракциями, раритетные предметы, которые в обычном игровом процессе получить было не просто трудно, но зачастую и невозможно. Скрытые же квесты представляли собой цепочку заданий, выполнив которые можно было получить нечто крайне полезное — например, поддержку целых групп НПС, в том числе военную, предметы из сетовых комплектов или уникальные таланты. Встречались они крайне редко, как правило, игроки набредали на них случайно, выполнив какие-либо действия и не предполагая даже, к чему они приведут. Гайдов по таким заданиям не существовало, на то они и уникальные. Игроки-одиночки, получившие скрытый квест, предпочитали помалкивать. Кланы же, узнав о них, сразу информацию засекречивали. Оно и понятно — аналитики и службы разведки всех кланов гонялись даже за крохами информации о подобных заданиях и зачастую были готовы платить хорошие деньги, кстати, не только игровые. Сокрытие информации о полученных эпических и скрытых квестах от клана приравнивалось к государственной измене.

Были и прямые запреты. Членам клана нельзя было (как я уже упоминал) убивать сокланов. Игроков вообще убивать было можно, но только в порядке самозащиты. Если игрок клана кого-то убивал, то каждый такой случай отдельно рассматривался на совете. Политика клана по отношению к ПК была проста — неприятие. Нельзя было ослушаться решения совета, я так понял, тут уважали модель имперской политики. Под запретом (естественно) было воровство у членов клана и из кланового хранилища. Под строжайшим запретом было разглашение внутренней клановой информации. Нельзя было проигнорировать соклана, попавшего в беду, если ты в это время проходишь мимо (хотя это, конечно, можно было и не озвучивать — нормальная реакция нормального человека).

В общем, не мед была жизнь в клане, мягко говоря, при закрученных гайках. Но и плюсов имелось немало. «Буревестники» предоставляли полную защиту от всех и вся — ну, если ты конечно, не сам нарвался на неприятности. Как и говорилось, если агр валил члена клана, он сразу мог вешаться — на него объявлялась охота, и, кстати, многие ветераны клана не прочь были принять в ней участие. Делать им, по их же собственному выражению, все равно было особо нечего: квесты пройдены, локации обшарены. А тут развлечение. Впрочем, таких было немного, да и душой они кривили — все локации обойти и все квесты выполнить в Файролле невозможно, этот мир не просто огромен, а безграничен. Плюс регулярно устанавливаемые обновления… Но главное, что пэкашники знали — не хочешь проблем, не тронь людей из кланов. Причем это касалось не только «Буревестников».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игра не ради игры»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игра не ради игры» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Андрей Круз - Своя игра
Андрей Круз
Андрей Желдак - Игры для взрослых (СИ)
Андрей Желдак
Андрей Царев - Игры выживальщиков
Андрей Царев
Владимир Васильев - Игра с погружением
Владимир Васильев
Андрей Панкратов - Игры смерти
Андрей Панкратов
Андрей Васильев - Злые игры
Андрей Васильев
Андрей Шадрин - Игры в лабиринте
Андрей Шадрин
Отзывы о книге «Игра не ради игры»

Обсуждение, отзывы о книге «Игра не ради игры» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x