Между крупными населенными пунктами внутри зоны, организовано железнодорожное движение. Но игроки предпочитают путешествовать либо на своих маунтах, либо в составе охраны торгового каравана, идущего от одной деревни до другой.
У каждого из трех способов перемещения внутри зоны есть свои плюсы и минусы. Исходя из них, и выбирается способ перемещения. Самый быстрый это на маунтах. Маунты, ездовые животные игроков, развиваются вместе с игроком, некоторые из них могут быть только транспортным средством, но в большинстве своем эти животные участвуют в битвах наравне со своими хозяевами. Тигры, медведи, носороги, грифоны, орлы, все они относиться к маунтам. Правда и тут есть свои ограничения.
Вот сколько пытаюсь вникнуть в игровую механику, всюду натыкаюсь на ограничения. Такое ощущение, что вся игра состоит из сплошных ограничений, и при этом действительно открывает любые возможностями игрокам для реализации потенциала своего перса.
Так вот, об очередных ограничениях. Такие низкорослые расы, как кендеры и гремлины, могут использовать в качестве маунтов даже собак гигантов. Но при этом носорог, или медведь, им подчиняться не будет. В то же время для тролля подойдет только очень крупное животное, тот же носорог, например, или там мамонт. Столь любимые орками, волки и варги, пока они маленькие, и не могут выдержать вес хозяина, используются только как боевые единицы, и их называют петами. Все маунты в игре когда-то были петами, но не все петы, могут стать маунтами. Прирученная гадюка никогда не станет маунтом, даже если в ней десять метров будет.
Наличие у игрока маунта, это признак игрока высокого уровня. Получить в свое пользование животное можно несколькими способами: можно его купить за очень большие деньги, можно выполнить уникальную цепочку квестов, а можно найти при редчайших стечениях обстоятельств, что тоже относиться к разряду уникальных игровых событий. Чем сложнее приобрести животное, и чем реже оно встречается, тем дороже оно стоит и тем дороже его обслуживание. Обычную лошадь можно купить у НПС, а для отлова детеныша носорога нужно собирать целое пати, сравнимое с пати для похода на босса.
Сам факт обладания маунтом подчеркивает твою состоятельность, реальную, виртуальную не важно. Главное что ты можешь себе его позволить. Ведь мало просто получить маунта, его нужно ежедневно кормить, чистить, и развивать. Те, кто проводит в игре много времени, делают это сами, те же, кто заходит в игру время от времени нанимают специальных неписей — конюхов и егерей. К тому же, помимо ежедневных затрат средств и времени на уход за маунтом, для него нужна специальная амуниция. Седла, уздечки, стремена, сумки — все стоит денег. Чем качественнее снаряжение, чем больший бонус оно дает — тем дороже.
И если снаряжение для маунтов можно приобрести у других игроков, добывших или изготовивших его, то все что касается ежедневных расходов на содержание маунтов и петов, корм, средства по уходу, относиться к разряду игровых сервисов. И самая затратная часть это не уход за маунтом в безопасных зонах, ну что может случиться с животным на конюшне, за городскими стенами? Львиная доля расходов на содержание маунтов приходиться на время, когда они находиться в опасных зонах — там, где игроки проводят большую часть игрового времени.
Игровой мир двадцать четыре часа в сутки онлайн. И игроки могут влиять на него, только когда находятся в игре. Если ты бросишь на дороге какой-либо предмет и выйдешь из игры, то предмет так и останется лежать на дороге, и его может подобрать любой другой игрок. Похожая ситуация реализована и с животными, они часть игрового мира и на них действуют игровые законы.
Меня всегда интересовал вопрос: куда денется моя лошадь, когда я выйду из игры? В Мидлленде решили не ломать себе голову и решили, что она остается на месте, там, где я ее оставил. И не факт, что зайдя в игру в следующий раз, я найду ее на том же месте. Ее могут украсть другие игроки, ее могут сожрать волки и она может банально убежать. Или другой пример, два игрока, орк и дриада, спустились в подземелье, и оставили своих животных у входа. И что? Варг и ездовой лось будут спокойно стоять у входа, и ждать своих хозяев? Это противоречит законам естества. Варг хищник, и он нападет на травоядное.
Даже ездового дракона нельзя оставлять без присмотра — на него может напасть стая диких грифонов.
И вот этот риск потерять столь дорого доставшегося маунта, лежит в основе одного из путей отбора львиной доли игровых денег. У специального НПС, за приличные деньги, необходимо приобрести кристалл, и провести его привязку к игроку и к его животному. Согласно описанию, когда игрок выходит из игры, его спутник отправляется на дальние уровни астрала, где о нем, до возвращения игрока, забоится дух-конюх, заключенный в кристалл. Этот же кристалл отправляет животное на точку возрождения, если игрока убили, иначе животное останется на месте гибели игрока. И если от мобов маунт может отбиться или убежать, то ПКашникам ничего не помешает увести животное с собой.
Читать дальше