Вам повезло: подкрасться к столбу удается незамеченным. Никто не услышал ваших шагов, да и вы ухитрились ни на кого не наступить и ни с кем не столкнуться. Одним ударом меча вы разрубаете веревки и… девушка падает к вашим ногам. Ничего удивительного: она слишком долго пробыла связанной и теперь не может идти. Так что вам придется нести ее на себе, а это полностью лишит всех преимуществ невидимости.
Киньте кубик два раза. Если сумма выпавших на нем чисел меньше или равна вашей СИЛЕ, то 438;а если больше, — 135 . Другое дело, если вы хотите попросить тайти взлететь — 96 .
Но что вы ему скажете? Пригрозите убить, если он не расскажет, где сейчас настоящие камни ( 418 )? Попробуете купить у него эту информацию ( 392 )? Или обвините его в мошенничестве, а значит, нарушении кодекса чести взломщиков, который, если верить вашим друзьям по Триаде, должен им соблюдаться ( 597 )?
Хваля себя за запасливость, вы протягиваете капитану кусочек осинового кола и рассказываете историю его обретения. «Что ж, — отвечает тот, — ты можешь пройти. Более того, я скажу тебе еще одну вещь. Гномы страшно не любят тех, кто предпочитает всегда идти направо». С этим странным напутствием вы и открываете следующую дверь — 609 .
К счастью, ваш удар тверд и точен. Рэнд с перерезанным горлом падает на пыльную улицу, а освободившаяся от его лап девушка изумленно озирается по сторонам.
В двух словах объяснив причину своей невидимости, вы предлагаете ей как можно скорее покинуть деревню, пока кто-нибудь не обнаружил, что вы сотворили с одним из ее обитателей. Кстати, с пояса рэнда вы можете снять массивную латунную цепь (-328). Кое-как приведя в порядок растрепанную шевелюру, девушка, стараясь не привлекать внимания, ведет вас задворками к выходу из деревни, в то время как вы, по-прежнему пользуясь услугами панти, внимательно смотрите, чтобы никого не встретить по дороге. Уже поздний вечер, большинство жителей отдыхают по домам от дневных забот, и вам удается выбраться незамеченными — 336 .
Подойдя поближе, вы без труда замечаете, что крылья монстра должны двигаться. Попробуете их пошевелить ( 27 ), рискнете попытаться сдвинуть с места пьедестал ( 469 ) или сначала обойдете вокруг статуи ( 263 )?
Когда вы приходите в себя, то обнаруживаете, что лежите на кушетке в кабинете графа, а Роза заботливо меняет на лбу холодные компрессы. Увидев, что вам получше, она выходит из комнаты. Граф же предлагает бокал вина (можете восстановить 2 СИЛЫ) и говорит, что преисполнен благодарности — вы честно выполнили условия договора, избавив дом от призрака, который был его кошмаром вот уже несколько веков. При мысли о том, что в его жилище вновь вернулся покой, граф с облегчением вздыхает.
Противник повержен. Его латы вам, пожалуй, ни к чему: в них вы будете слишком неповоротливы. Так что теперь остается либо покинуть корабль ( 84 ), либо попытаться осмотреть матросский кубрик ( 251 ).
ВАМПИР: Ловкость 9 Сила 12
Если вы победили его, можете отрубить мечом кусок осинового кола (-23) и взять с собой. После чего, с облегчением вздохнув, покидаете погост — 48 .
Привратник в ярости: ведь этот орден он ненавидит едва ли не больше всего на свете. Однако ему хватает выдержки, чтобы сначала не забыть опустить за вашей спиной решетку, а потом уже криком: «Смерть еретику!» — вызвать стражу…
«Вынужден тебя разочаровать, мой юный друг, — говорит старик, — но святому Рендусу нужны не колдуны, а воины». Вы пытаетесь сказать, что и этим ремеслом владеете не хуже, но монах, не говоря более ни слова, вновь удаляется во тьму, а его собратья выводят вас обратно на белый свет. Сопротивляться бесполезно: силы слишком не равны. Вам остается только вернуться на тракт и продолжить путь — 316 .
Киньте кубик два раза и сложите между собой выпавшие числа. Если сумма будет нечетным числом, то 344;если четным, — 188 .
ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ. Если Фортуна играет вам на руку, то 370;если же нет, — 74 .
Завидев волшебный клинок, демон трусливо поджимает хвост, но все же бросается в бой.
ДЕМОН: Ловкость 8 Сила 8
Читать дальше