Трэф, похоже, был слаб по части умственных состязаний, и у него не было артистических наклонностей! Для Стайла все пройдет сравнительно легко, если его минует выбор ФИЗИЧЕСКИЙ и ШАНС. К несчастью, он получил право выбирать по вертикали сетки и потому не мог исключить разряд ФИЗИЧЕСКИЙ.
Он лихорадочно соображал. ИНСТРУМЕНТЫ — не очень-то хорошо. Трэф превосходно играл в теннис, бильярд и прекрасно справлялся с другими видами спорта, предполагавшими пользоваться соответствующим спортивным инвентарем. МАШИНЫ — было немного лучше. Трэф не водит мотоцикл и не сможет участвовать в гонках, а Стайл, наоборот, в этом деле ас. И раненая нога при этом виде состязания не травмировалась бы.
ЖИВОТНОЕ? Стайл был, вне всякого сомнения, чемпионом по конному спорту. Конечно, больные колени отчасти могут быть помехой в достижении результата, но постоянные скачки на единороге сделали свое дело. Да, очевидно, это его выбор!
Однако он не выбрал ЖИВОТНОЕ. Он выбрал ИНСТРУМЕНТЫ, надеясь воспользоваться неопытностью Трэфа. Если бы он выбрал ЖИВОТНОЕ, не исключалась дрессировка зверей, а Трэф славился как талантливый цирковой дрессировщик.
Уловка не сработала. В результате получилось «1Б» — физические игры с применением снарядов. Но Стайл переиграл Трэфа на субрешетке, и состязание свелось к ПУСКАНИЮ МЫЛЬНЫХ ПУЗЫРЕЙ. Это была настолько деликатная игра, насколько деликатной может быть вообще игра физическая.
Они выдували мыльные пузыри с помощью соломинок. Учитывался объем пузырей, длина дистанции в полете и продолжительность во времени.
Стайл прекрасно справлялся с задачей. Его пузыри, хотя и были среднего размера, но долго не лопались, в то время как огромные мыльные шары Трэфа лопались, не пролетев заданного расстояния. Стайл выиграл эту забавную игру. Соперники обменялись рукопожатиями и разошлись. Зрители весело аплодировали. Конечно, это состязание не было ни драматичным, ни напряженным, но ставка была так высока, что делало его небезынтересным. Пять лет продления статуса — для Трэфа это было совсем неплохо.
Стайл мог еще шесть часов перед следующим раундом отдохнуть и подлечиться на Фазе. Общее число участников в Турнире сократилось до одиннадцати. Проигравшие в предстоящем раунде получали приз — десять лет продления статуса.
И опять соперником Стайла был Гражданин, на этот раз совсем молодой — лет пятнадцати, не больше. Стайл был уверен, что он запросто переиграет его в любом виде состязаний, но по-прежнему не хотел физического из-за больной ноги.
По вертикали выпали ЦИФРЫ, и он нажал на УМСТВЕННЫЙ. Здесь ему неудача не грозит.
Юный Гражданин, к удивлению Стайла, выбрал ЖИВОТНОЕ. Так, это было «2Г» — то, чего Стайл не захотел в прошлый раз. Когда они стали разыгрывать решетку, выпало СМЕШАННЫЕ СПЕЦИАЛЬНЫЕ КОММУНИКАЦИИ.
Каждый игрок получал в свое распоряжение для дрессировки трех животных: собаку, кошку и крысу, а также приманки и электронный возбудитель, стимулирующий у животных положительные и отрицательные эмоции. Задача состояла в том, чтобы заставить их пробежать специально сооруженный миниатюрный лабиринт. Тот, кто сделает это первым, и победитель.
Сначала животные, в соответствии со своими инстинктами, вместо того чтобы бежать по изгибам лабиринта, накинулись друг на друга: кошка на крысу, собака на кошку. И тут в ход пошли искусно присоединенные к ним электронные стимуляторы. В случае поведения «не по правилам» они вызывали у спортсменов болевые ощущения — от очень слабого укола до шока. И скоро коты поняли, что им нельзя кидаться на крыс, потому что при этом они ощущают какой-то дискомфорт или боль.
Был и побуждающий к положительному действию стимул, но гораздо слабее, чем первый. Приманки не предназначались для того, чтобы вести за собой животное, они были всего лишь побуждением к их собственному поведению, и это было не очень-то понятно бедным созданиям.
В запутанном лабиринте таилось множество ловушек и клеток, в которых два зверька, настроенных друг к другу враждебно, обязательно на короткое время оказывались вместе, перед тем как перейти в следующий рукав лабиринта. Вот почему данное состязание значилось в колонке УМСТВЕННЫЙ. Те, кто управлял животными, должны были пораскинуть мозгами, как добиться успеха.
Еда могла приманить зверька в одну клетку, а стимулятор негативных эмоций мог не пустить в другую до тех пор, пока он не станет делать то, что от него требовалось. В целом же было задумано так, чтобы мотивы поведения животных исходили в основном из положительных эмоций.
Читать дальше